(2) Если поразмышлять об эволюции коммуникации, то становится ясно, что очень важная стадия этой эволюции наступает тогда, когда организм постепенно перестает "автоматически" реагировать на знаки состояния (mood-signs) другого и становится способен распознавать знак как сигнал. То есть осознавать, что знаки (signals) другого индивидуума и свои собственные - это только сигналы, к которым можно относиться с доверием, без доверия, фальсифицировать, отвергать, усиливать, корректировать и т.д.
Ясно, что это осознание ни в каком смысле не завершено даже среди человеческих особей. Мы все слишком часто автоматически реагируем на газетные заголовки, как если бы эти стимулы были прямыми объектными маркерами событий нашего окружения, а не сигналами, измышляемыми и передаваемыми существами, столь же сложно мотивированными, как и мы сами. Млекопитающие автоматически возбуждаются сексуальным запахом другого, что правильно, поскольку секреция этого запаха - "непроизвольный" знак состояния, т.е. внешнее выражение физиологического процесса, который мы называем настроением. У человеческих же особей все, как правило, сложнее. Дезодоранты маскируют непроизвольные обонятельные знаки, а вместо них косметическая индустрия снабжает индивидуума парфюмерией - не непроизвольным знаком, а намеренным сигналом, который и опознается как таковой. Множество мужчин было выведено из равновесия дуновением духов, и если верить рекламе, то создается впечатление, что эти намеренно применяемые сигналы иногда оказывают автоматическое и автосуггестивное действие даже на того, кто их намеренно применяет.
Как бы то ни было, это короткое отступление послужит иллюстрацией к той драматической стадии эволюции, которая разразилась, когда организмы, вкусившие от плодов Древа Познания, обнаружили, что их знаки (signals) - это сигналы. За этим могло последовать не только характерно человеческое изобретение языка, но также и все сложности эмпатии, идентификации, проекции и т.д. Все это также порождает возможность коммуникации на множестве упомянутых выше уровней абстракции.
(3) Первый определенный шаг в формулировке гипотезы, руководящей данным исследованием, был сделан в январе 1952 года, когда я пошел в зоопарк Флейшхакера в Сан-Франциско, чтобы поискать поведенческий критерий, который мог бы указывать, способен или нет данный организм распознавать, что знаки (signals), передаваемые им самим и другими членами вида, являются сигналами. Теоретически я представлял себе, как мог бы выглядеть такой критерий: наличие метакоммуникативных знаков (сигналов) в потоке взаимодействия между животными указывало бы на то, что животные хотя бы до некоторой степени осведомлены (сознательно или бессознательно), что знаки, относительно которых идет метакоммуникация, являются сигналами.
Я, конечно, знал, что не стоило рассчитывать на обнаружение у млекопитающих описательных сообщений, но я еще не знал, что полученные данные потребуют почти полного пересмотра моих идей. То, с чем я встретился в зоопарке, было хорошо известно каждому: я увидел, как две молодые обезьяны играют, т.е. участвуют в интерактивной последовательности, в которой единичные действия (сигналы) подобны, но не те же, что в драке. Человеческому наблюдателю было очевидно, что эта последовательность в целом не является "дракой", а также и то, что для участвующих в ней обезьян она была "не-дракой".
Это явление - игра - могло возникнуть только в том случае, если участвующие организмы были способны к некоторой степени метакоммуникации, т.е. к обмену сигналами, которые переносили бы сообщение "Это - игра".
(4) Следующий шаг состоял в исследовании сообщения "Это - игра" и осознании того, что оно содержит элементы, с необходимостью генерирующие парадокс типа расселов-ского или эпименидовского - парадокс негативного высказывания, имплицитно содержащего негативное метавыска-зывание. В расширенном виде высказывание "Это - игра" выглядит примерно так: "Действия, в которых мы сейчас участвуем, не означают того, что означали бы действия, которые они обозначают".
Рассмотрим выделенные курсивом слова "которые они обозначают". Мы говорим, что слово "кот" обозначает любого члена некоторого класса. То есть слово "обозначает" - близкий синоним слова "означает". Если теперь в расширенном определении игры заменить "которые они обозначают" на "которые они означают", результатом будет: "Действия, в которых мы сейчас участвуем, не означают того, что означали бы действия, которые они означают". Игривый прикус означает укус, но не означает того, что означал бы укус.
Согласно Теории Логических Типов, подобное сообщение безусловно недопустимо, поскольку слово "означает" используется на двух уровнях абстракции и эти два вида использования рассматриваются как синонимы. Однако такой род критики может только лишний раз показать, что плох тот естествоиспытатель, который ожидает от ментальных процессов и коммуникативных привычек млекопитающих соответствия идеалам логика. Если бы человеческая мысль и коммуникация всегда соответствовали идеалу, Рассел не стал бы (а фактически, не смог бы) формулировать идеал.
(5) Близкая проблема в эволюции коммуникации связана с источником того, что Кожибский (Korzybski, 1941) назвал соотношением "карта-территория", т.е. с тем фактом, что сообщение любого рода не состоит из тех объектов, которые оно означает ("Слово "кот" не царапается"). Скорее, язык имеет с означаемыми им объектами отношения, сравнимые с отношениями карты и территории. Описательная коммуникация, происходящая на человеческом уровне, становится возможной только после эволюции комплекса металингвистических правил (не обязательно вербализованных) [1], по которым слова и предложения связываются с объектами и событиями. Поэтому будет уместно рассмотреть эволюцию таких металингвистических и/или метакоммуникативных правил на до-человеческом (до-вербальном) уровне.
1 Вербализация этих металингвистических правил - гораздо более позднее достижение, возможное только после эволюции невербализованной металингвистики.
Из вышесказанного следует, что игра - это феномен, в котором акты "игры" означают акты "не-игры". Следовательно, в игре мы встречаемся с сигналами, замещающими другие события. Создается впечатление, что эволюция игры могла быть важным шагом в эволюции коммуникации.
(6) Угроза напоминает игру тем, что и тут действия означают другие действия, но отличаются от них. Угрожающе сжатый кулак отличается от удара, но указывает на возможный (но не существующий в настоящем) будущий удар. Угроза также повсеместно распознается млекопитающими. Недавно появились утверждения, что значительную часть того, что кажется дракой между членами вида, следует считать скорее угрозой (Lorenz, 1952; Tinbergen, 1953).
(7) Притворство и обман - другие примеры примитивной дифференциации карты и территории. Случаи "драматизации" наблюдаются среди птиц: галка может имитировать свои собственные знаки состояния (Lorenz, 1952); обман наблюдался среди обезьян-ревунов (Carpenter, 1934).
(8) Можно было бы ожидать, что угроза, игра и притворство - это три независимых феномена, вносящих свой вклад в эволюцию различения карты и территории. Однако это оказывается ошибочным, по крайней мере в отношении коммуникации млекопитающих. Даже поверхностный анализ детского поведения показывает, что такие комбинации, как притворная игра, блеф, игривая угроза, игривое поддразнивание в ответ на угрозу, притворная угроза и т.д., образуют единый цельный комплекс феноменов. Такие феномены взрослой жизни, как азартные игры и игра с риском уходят корнями в комбинацию угрозы и игры. Также очевидно, что в этот комплекс входит не только сама угроза, но и ее обращение (поведение индивидуума, которому угрожают). Вероятно, сюда же следует включить наряду с притворством и наблюдение за ним. Также уместно упомянуть феномен "self-pity" [2].
2 Выражение "self-pity" часто переводится на русский язык буквально как "жалость к себе". Нам такой вариант показался неадекватным контексту. В результате бесед с несколькими натуральными носителями англосаксонской ментальности мы приблизительно реконструировали смысл этого выражения как чего-то вроде "манипулятивного демонстративного страдальчества с элементами мазохистического эксгибиционизма". - Примеч. переводчика.
(9) Дальнейшее развитие такого хода мысли ведет нас к включению ритуала в ту общую область, в которой, хотя и не полностью, можно наблюдать различение обозначающих действий и того, что обозначается. Этот вывод поддерживают, например, антропологические исследования церемоний заключения мира.
На Андаманских островах мир заключается после того, как каждой "стороне" предоставляется церемониальная возможность ударить другую. Однако этот пример также иллюстрирует хрупкую природу фреймов "Это - игра" или "Это - ритуал". Различение карты и территории всегда готово разрушиться, и ритуальные удары перемирия могут быть приняты за реальные удары боя. В этом случае церемония заключения мира превращается в битву (Radcliffe-Brown, 1922).
(10) Это приводит нас к открытию более сложной формы игры - игры, сконструированной не вокруг предпосылки "Это - игра", а скорее вокруг вопроса "Игра ли это?". Этот тип взаимодействия также имеет ритуальные формы (например, при инициационном введении в заблуждение).
(11) Сигналы, которыми обмениваются в контексте игры, фантазии и угрозы, парадоксальны дважды: во-первых, игривый прикус не означает того, что означал бы замещаемый им укус, а во-вторых - сам укус вымышлен. Играющие животные не только не вполне имеют в виду то, что сообщают, но также и сама коммуникация происходит по поводу того, чего не существует. На человеческом уровне это ведет к большому разнообразию усложнений и инверсий в области игры, фантазии и искусства. Фокусники и художники школы trompe I'oeil концентрируются на достижении виртуозности, которая вознаграждается только после того, как зритель обнаруживает, что его обманули, и вынужден улыбнуться или изумиться способностям обманщика. Голливудские производители фильмов тратят миллионы долларов на увеличение реалистичности теней. Другие художники реалистично настаивают на нерепрезентативном искусстве. Игроки в покер достигают странного засасывающего реализма, уравнивая фишки, на которые они играют, с долларами. Тем не менее, они продолжают настаивать, чтобы проигравший воспринимал свой проигрыш как часть игры.
Наконец, в сумеречной зоне, где встречаются и пересекаются искусство, магия и религия, человеческие существа выработали "метафору, полную значения" ("metaphor that is meant") - флаг, ради спасения которого люди готовы погибнуть; святыня, которая кажется чем-то большим, нежели "внешний и видимый знак, данный нам". Здесь мы можем усмотреть попытку отказаться от различения карты и территории и возвратиться к абсолютной невинности коммуникации посредством чистых знаков состояния.
(12) Таким образом, мы сталкиваемся с двумя особенностями игры:
a) сообщения (сигналы), которыми обмениваются в игре, в некотором смысле не истинны или не имеются в виду; b) того, что обозначается этими сигналами, не существует.
Эти две особенности иногда столь странно сочетаются, что мы приходим к мысли об инверсии сделанных выше выводов. Утверждалось (пункт 4), что игривый прикус означает укус, но не означает того, что означал бы укус. Но есть случаи, когда происходит противоположное. Субъект полноценно ужасается, когда в него со стереоскопического экрана летит копье или когда он срывается со скалы, созданной в его голове ночным кошмаром. В моменты ужаса вопрос о "реальности" не возникает, но все же в кинотеатре нет копья, а в постели нет скалы. Образы не означают того, обозначением чего они кажутся, но действительно вызывают тот же ужас, который был бы вызван реальным копьем или реальной пропастью. С помощью аналогичного трюка "самопротиворечивости" голливудские производители фильмов имеют возможность предлагать пуританской публике широкий спектр псевдосексуальных фантазий, которые иначе не могли бы быть терпимы. В фильме "Давид и Вирсавия" Вир-савия может быть троилистическим звеном между Давидом и Урией. У Ханса Кристиана Андерсена герой отправляется в путь в сопровождении мальчика. Он пытается завоевать женщину, но, потерпев поражение, возвращается к мальчику. Во всем этом, конечно, нет гомосексуальности, но выбор этого символизма ассоциируется в этих фантазиях с определенными характерными идеями (например, о безнадежности гетеросексуальной маскулинной позиции при столкновении с некоторыми типами женщин или с некоторыми типами мужской власти). Псевдогомосексуальность фантазии не представляет никакой реальной гомосексуальности, но представляет и выражает тенденции, которые могут сопровождать реальную гомосексуальность или питать ее этиологические корни. Символы не обозначают гомосексуальность, но обозначают идеи, для которых гомосексуальность - подходящий символ. Ясна необходимость пересмотра семантической валидности интерпретаций, предлагаемых пациентам психиатрами; в качестве предварительного условия такого анализа необходимо исследовать природу фрейма, в котором предлагаются эти интерпретации.
(13) Все сказанное выше об игре может быть использовано как вводный пример к дискуссии о фреймах и контекстах. В целом наша гипотеза состоит в том, что сообщение "Это - игра" устанавливает парадоксальный фрейм, сравнимый с парадоксом Эпименида. Этот фрейм может быть представлен в следующем виде:
Первое высказывание в этом фрейме - самопротиворечивое утверждение относительно себя самого: если оно истинно, то оно должно быть ложно; если же оно ложно, тогда оно истинно. Однако это первое высказывание "несет на себе" все остальные высказывания в этом фрейме. Поэтому, если первое высказывание истинно, все остальные должны быть ложными; и наоборот, если оно ложно, все остальные истинны.
(14) Логически мыслящий читатель заметит непоследовательность. Можно утверждать, что даже при ложности первого высказывания существует логическая возможность того, что некоторые из прочих утверждений в фрейме также ложны. Тем не менее, для бессознательного мышления (мышления "первичного процесса") характерно то, что мыслящий не способен различать понятия "некоторые" и "все", а также "не все" и "никто". Создается впечатление, что достижение этого различения происходит благодаря более высоким (более сознательным) ментальным процессам, которые у не-психоти-ческих индивидуумов служат для коррекции "черно-белого" мышления низших уровней. Мы считаем, и это мнение согласуется с ортодоксальным, что "первичный процесс" функционирует постоянно и психологическая валидность парадоксального фрейма игры имеет свои корни в этой части ума.
(15) Привлечение первичного процесса в качестве объясняющего принципа необходимо для удаления понятия "некоторые" из промежутка между "все" и "никто", но это не означает, что игра - это просто феномен первичного процесса. Различение "игры" и "не-игры" (как и различение фантазии и не-фантазии), определенно является функцией вторичного процесса, или "эго". Тот, кто видит сон, обычно не осознает, что он видит сон; "играющему" требуется часто напоминать, что "Это-игра".
Во сне или фантазии сновидящий обычно не оперирует концептом "неправда". Он оперирует всевозможными типами утверждений, но (что любопытно) неспособен на метаутверждения. Он не может, если только не находится на грани пробуждения, увидеть во сне утверждение (т.е. фрейм), относящееся к его сновидению.
Из этого следует, что фрейм игры, используемый здесь как объясняющий принцип, подразумевает особую комбинацию первичного и вторичного процессов. Это связано с тем, что говорилось ранее, когда утверждалось, что игра указывает на шаг вперед в эволюции коммуникации - на решающий шаг в открытии взаимоотношений карты и территории. В первичном процессе карта и территория отождествляются, во вторичном процессе они могут различаться. В игре они могут как отождествляться, так и различаться.
(16) Следует упомянуть еще одну логическую аномалию в этой системе: отношения между двумя положениями, обычно описываемые словом "предпосылка", становятся нетранзитивными. Вообще, все асимметричные взаимоотношения транзитивны. В этом смысле типично взаимоотношение "больше, чем". Обычно утверждается, что если А больше, чем В, и В больше, чем С, то А больше, чем С. Но в психологических процессах транзитивность асимметричных взаимоотношений не наблюдается. Условие Р может быть предпосылкой для О, О может быть предпосылкой для Я, a R может быть предпосылкой для Р. В рассматриваемой нами специфической системе этот цикл еще короче. Сообщение "Все утверждения внутри этого фрейма ложны" само берется в качестве предпосылки для оценки своей истинности или ложности. (Обсуждение нетранзитивности психологических предпочтений см.: McCulloch, 1945. Общей парадигмой для всех парадоксов этого типа является расселовский "класс классов, не являющихся членами самих себя" - см.: Whitehead, Russell, 1910-1913). Рассел показывает, что парадокс генерируется рассмотрением взаимоотношения "является членом" как нетранзитивного.) Получив предостережение, что в психологии отношение "предпосылка" скорее всего нетранзитивно, мы должны использовать слово "предпосылка" для обозначения зависимости одного сообщения (идеи) от другого, сравнимой с таким типом зависимости одного положения от другого, о котором в логике говорят, что положение Р - предпосылка для О.
(17) Однако по-прежнему остается неясным, что имеется в виду под "фреймом" и связанным с ним понятием "контекст". Первое, что нужно сделать для внесения ясности, - это подчеркнуть, что оба они - психологические концепты. Для обсуждения этих положений мы используем два вида аналогий: физическую аналогию рамы картины и более абстрактную, но все еще не психологическую аналогию математического множества. В теории множеств математики разработали ряд аксиом и теорем для строгого обсуждения логических импликаций членства в пересекающихся категориях "множеств". Отношения между множествами обычно иллюстрируются схемами, в которых единицы (элементы) окружающего мира обозначаются точками, а меньшие множества очерчиваются воображаемыми линиями, которые заключают в себя элементы каждого множества. Такие схемы затем иллюстрируют топологический подход к логике классификации. Первый шаг к определению психологического фрейма может состоять в высказывании, что он (фрейм) является классом или ограничивает класс (множество) сообщений (осмысленных действий). Тогда игра двух индивидуумов при определенных обстоятельствах будет определяться как множество всех сообщений, которыми они обменялись за ограниченный период времени и которые были модифицированы описанной нами парадоксальной системой предпосылок. В теоретико-множественной схеме эти сообщения могут представляться точками, а "множество" может очерчиваться линией, отделяющей их от других точек, представляющих неигровые сообщения. Однако математическая аналогия терпит фиаско, поскольку воображаемая линия не дает удовлетворительного представления о психологическом фрейме. Мы полагаем, что психологический фрейм в какой-то степени реально существует. Во многих случаях фрейм сознательно распознается и даже может быть представлен в словаре: "игра", "кино", "интервью", "работа", "язык" и т.д. В других случаях явная вербальная ссылка на фрейм может отсутствовать и субъект может его не опознавать. Однако аналитик обнаруживает, что при использовании в качестве объясняющего принципа понятия "бессознательный фрейм" его собственные рассуждения упрощаются; обычно он идет дальше и предполагает существование такого фрейма в субъективном бессознательном.
Если аналогия с математическим множеством, возможно, чрезмерно абстрактна, то аналогия с рамой картины чересчур конкретна. Психологический концепт, который мы пытаемся определить, не является ни физическим, ни логическим. Скорее, фактические физические рамы добавляются к физическим картинам из-за того, что человеческим существам легче действовать в мире, где некоторые из их психологических характеристик экстериоризированы. Именно эти характеристики мы и пытаемся обсуждать, используя эксте-риоризацию как иллюстративный прием.
(18) Теперь можно перечислить и проиллюстрировать общие функции и применения психологических фреймов со ссылками на аналогии, ограниченность которых была показана в предыдущем пункте.
a) Психологические фреймы являются исключающими (эксклюзивными), т.е. при включении во фрейм некоторых сообщений (осмысленных действий) некоторые другие сообщения исключаются.
b) Психологические фреймы являются включающими (инклюзивными), т.е. при исключении некоторых сообщений некоторые другие сообщения включаются. С точки зрения теории множеств эти две функции синонимичны, но с точки зрения психологии необходимо назвать их отдельно. Рама вокруг картины, рассматриваемая как сообщение, имеющее целью упорядочить и организовать восприятие зрителя, гласит: "Обращайте внимание на то, что внутри, и не обращайте внимания на то, что вне". Фигура и фон (эти термины используются психологами-гештальтистами) не находятся в симметричных отношениях, в отличие от множества и не-множества теории множеств. Восприятие фона должно быть позитивно ослаблено, а восприятие фигуры (в данном случае картины) должно быть позитивно усилено.
c) Психологические фреймы связаны с тем, что мы назвали "предпосылками". Рама картины сообщает зрителю, что при интерпретации картины он не должен использовать тот же тип мышления, который он мог бы использовать при интерпретации обоев вне рамы. Либо, в терминах теоретико-множественной аналогии, - сообщения, заключенные внутри воображаемой линии, определяются как члены класса благодаря тому, что разделяют общие предпосылки или взаимную связь. Таким образом, сама рама становится частью системы предпосылок. Либо, как в случае игрового фрейма, - фрейм участвует в оценке сообщений, которые он содержит; либо же фрейм просто помогает уму в понимании содержащихся сообщений, напоминая мыслящему, что эти сообщения взаимно соотносятся и сообщения вне фрейма можно игнорировать.
d) По смыслу предыдущего абзаца, фрейм - это метакоммуникативное образование. Любое сообщение, эксплицитно или имплицитно устанавливающее фрейм, в силу самого этого факта дает инструкции получателю либо способствует его усилиям понять сообщения! заключенные во фрейм.
e) Также верна и инверсия сказанного в предыдущем пункте. Каждое метакоммуникативное или металингвистическое сообщение эксплицитно или имплицитно определяет множество сообщений, которых оно касается; т.е. каждое метакоммуникативное сообщение является психологическим фреймом или определяет таковой. Это очень ясно видно в случае таких маленьких метакоммуникативных сигналов, как знаки препинания в печатном сообщении, но в равной степени касается и таких сложных метакоммуникативных сообщений, как определение психиатром своей собственной терапевтической роли, исходя из чего следует понимать его вклад в полный объем психотерапевтических сообщений.
f) Следует рассмотреть отношения между психологическим фреймом и гештальтом восприятия; здесь также может быть полезной аналогия с рамой картины. Руо (Roualt) и Блейк очерчивают представленные на их картинах человеческие фигуры и другие объекты. "Мудрые люди видят очертания и потому их рисуют". Но вне этих линий, устанавливающих границу гештальта восприятия ("фигуры"), находится фон ("грунт"), который в свою очередь ограничивается рамой картины. Подобным образом в схемах теории множеств большая "вселенная", внутри которой располагаются меньшие множества, сама заключается в "раму". Мы полагаем, что этот двойной фрейминг не просто является "фреймом внутри фрейма", но указывает на то, что ментальные процессы имеют сходство с логикой в том отношении, что нуждаются во внешнем фрейме для ограничения фона, по отношению к которому должны восприниматься фигуры. Эта потребность часто не удовлетворяется, что причиняет дискомфорт, как если, например, мы видим скульптуру в окне лавки старьевщика. Мы полагаем, что потребность во внешней границе фона связана с предпочтением избегать парадоксов абстрагирования. Когда определяется логический класс или множество объектов (например, класс спичечных коробков), становится необходимо определить границы множества объектов, которые следует исключить (в данном случае - границы множества всех тех вещей, которые не являются коробками). Однако объекты, включаемые в фоновое множество, должны иметь ту же степень абстракции, т.е. принадлежать к тому же "логическому типу", что и объекты самого множества. Чтобы избежать парадокса, не следует рассматривать классы коробков и не-ко-робков как члены "класса не-коробков" (хотя оба эти объекта явно не являются коробками). Никакой класс не может быть членом самого себя. Таким образом, рама картины, поскольку она ограничивает фон, рассматривается здесь как внешнее выражение особого и очень важного типа психологического фрейма - фрейма, чья функция состоит в определении границ логического типа. Фактически именно на это и указывалось выше, когда говорилось, что рама картины - это инструкция зрителю, чтобы он не применял предпосылки, относящиеся к фигурам на картине, к обоям позади нее.
Но именно этот тип фрейма способен ввергнуть в парадокс. Правило избегания парадоксов требует, чтобы элементы вне любой ограничительной линии имели тот же логический тип, что и внутри нее; но, как показывает вышеприведенный анализ, рама картины - это линия, отделяющая элементы одного логического типа от элементов другого логического типа. Мимоходом отметим, что правило Рассела не может быть установлено без нарушения правила. Рассел настаивает, что все элементы несоответствующего логического типа должны быть исключены (например, при помощи воображаемой линии) из фона любого класса, т.е. он настаивает на проведении воображаемой линии именно такого типа, который он запрещает.
(19) Всю область фреймов и парадоксов можно проиллюстрировать на материале поведения животных, где выделяются сообщения, которые:
a) являются знаками состояний (mood-signs); b) симулируют знаки состояний (при игре, угрозе, притворстве и т.д.); c) дают получателю возможность отличать знаки состояний от знаков, напоминающих знаки состояний. Сообщение "Это - игра" относится к типу (с). Оно говорит получателю, что определенные щипки, укусы и другие значимые действия не являются сообщениями типа (а).
Таким образом, сообщение "Это - игра" устанавливает фрейм того типа, который способен ввергнуть в парадокс: это есть попытка различения или проведения линии между категориями различных логических типов.
(20) Данное обсуждение игры и психологических фреймов устанавливает между сообщениями констелляцию (систему отношений) триадического вида. Один пример этой констелляции анализируется в пункте (19), однако очевидно, что констелляции этого вида встречаются не только на до-человеческом уровне, но также и в значительно более сложной коммуникации человеческих существ. Фантазия или миф могут симулировать описательное повествований, и для различения этих типов дискурса люди используют сообщения, устанавливающие фрейм, и т.д.
(21) В конце мы приходим к комплексной задаче применения этого теоретического подхода к частному явлению психотерапии. Здесь ход наших размышлений может быть кратко суммирован постановкой нескольких вопросов и частичными ответами на них.
a) Есть ли какие-либо указания на то, что определенные формы психопатологии специфически характеризуются аномалиями в использовании пациентом фреймов и парадоксов?
b) Есть ли какие-либо указания на то, что приемы психотерапевтов неизбежно связаны с манипулированием фреймами и парадоксами?
c) Возможно ли описать данный психотерапевтический процесс как взаимодействие между аномальным использованием фреймов пациентом и манипулированием ими психотерапевтом?
(22) Отвечая на первый вопрос, я думаю, что шизофреническая "словесная окрошка" может быть описана как провал пациента в распознавании метафорической природы своих фантазий. Там, где следовало бы существовать триадической констелляции сообщений, опускается сообщение, устанавливающее фрейм (например, фраза "как если бы..."), и метафора (фантазия) излагается и выражается способом, который был бы уместен для сообщений более непосредственного вида. Отсутствие метакоммуникативного фрейминга, отмечавшееся в случае сновидений (см. пункт 15), проявляется в коммуникации шизофреника наяву. Утрата способности к установлению метакоммуникативных фреймов сопровождается утратой способности к достижению более первичных (примитивных) сообщений. Метафора непосредственно трактуется как сообщение более первичного типа. (Этот предмет пространно обсуждается в статье, которую представил на эту конференцию Джей Хейли.)
(23) Зависимость психотерапии от манипулирования фреймами следует из того факта, что терапия пытается изменить метакоммуникативные привычки пациента. До начала терапии пациент думает и действует с помощью определенного набора правил по составлению и пониманию сообщений. После успешной терапии он действует с помощью отличающегося набора таких правил. (Правила этого типа являются, вообще говоря, не-вербализированными и бессознательными как до, так и после терапии.) Из этого следует, что в процессе терапии должна была осуществляться коммуникация на мега-уровне по отношению к этим правилам - коммуникация относительно изменения правил.
Однако не существует внятного способа, каким подобная коммуникация могла бы осуществляться посредством сообщений того типа, который позволяют метакоммуникативные правила пациента как до, так и после терапии.
Выше предполагалось, что парадоксы игры характерны для определенной эволюционной ступени. Здесь мы предполагаем, что подобные парадоксы - необходимый ингредиент того процесса изменения, который мы называем психотерапией.
Процессы терапии и игры глубоко сходны. Оба происходят в очерченном психологическом фрейме - в сети взаимодействующих сообщений, ограниченной в пространстве и времени. Как в игре, так и в терапии сообщения имеют особое и своеобразное отношение к более конкретной базовой реальности. Как игровая псевдосхватка - это не реальная схватка, так и псевдолюбовь и псевдоненависть терапии - это не реальные любовь и ненависть. Отличение "переноса" от реальной любви и ненависти производится посредством сигналов, взывающих к психологическому фрейму; и, конечно, именно этот фрейм позволяет "переносу" достичь полноты и высокой интенсивности и стать предметом обсуждения между пациентом и терапевтом.
Формальные характеристики терапевтического процесса можно проиллюстрировать построением модели в несколько стадий. Вообразим сперва двух игроков, занятых игрой в карты согласно стандартному набору правил. Пока эти правила царят и не вызывают вопросов ни у одного из игроков, игра остается неизменной, т.е. не происходит никаких терапевтических изменений. (Многие терапевтические усилия терпят крах именно по этой причине.) Мы можем, однако, представить, что в определенный момент игроки прекращают играть и начинают обсуждать правила. Их дискурс теперь представляет другой логический тип, нежели их игра. Мы можем представить, что по окончании этой дискуссии они возвращаются к игре, но по модифицированным правилам.
Эта последовательность событий, однако, по-прежнему является несовершенной моделью терапевтического взаимодействия, хотя и иллюстрирует наш тезис, что терапия обязательно включает комбинацию несходных логических типов дискурса. Наши воображаемые игроки избежали парадокса посредством отделения обсуждения правил от своей игры, и именно такое отделение невозможно в психотерапии. По нашим представлениям, процесс психотерапии - это заключенное во фрейм взаимодействие двух лиц, при котором правила имплицитно существуют, но подлежат изменению. Такое изменение может быть предложено только экспериментальным действием, но каждое такое действие, имплицитно содержащее предложение по изменению правил, само является частью протекающей игры. Именно эта комбинация логических типов внутри отдельного осмысленного действия и придает психотерапии не столько характер жесткой игры типа канасты, сколько характер эволюционирующей системы взаимодействий. Такой характер имеет игра котят или выдр.
|