Райтер Майкл "Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной"

Из всего этого списка в действительности игру окончательно прекращает только 3-й пункт – когда игрок стал уверен в том, что достиг совершенства в способности играть и выигрывать в этой игре. После этого он может считать игру скучной, детской, простой или вообще идиотской, то есть эта игра более не достойна его.

Все остальные пункты не завершают игру, а только являются временной остановкой в игре – и как только появляется возможность или надежда продолжить игру, игрок ее продолжает.

Утверждение: Ввиртуальной вселенной оператор-игрок завершает любую начатую игру тогда и только тогда, когда по его мнению он достиг совершенства в этой игре.

И еще. Представьте себе ситуацию, когда любитель компьютерных игр сталкивается с непростой задачей: он достиг совершенства во всех играх, которые у него были, а новых игр он достать не может или его компьютер «устарел» для новых игр. В какие игры он будет играть, если вообще засядет за компьютер? – Естественно, в те же самые, что и были. А посему,

Утверждение: Оператор-игрок уже самим фактом подключения к виртуальной вселенной утверждает нехитрый принцип «игра должна быть».

Следствие: Внутри виртуальной вселенной любая игра – это лучше, чем вообще никакой игры.

Следствие: Если какой-либо оператор-игрок играет в какую-либо игру в виртуальной вселенной, то:

1.  Когда-то в прошлом он принял решение в нее сыграть.

2. Она загружена в сервер.

3. Текущее состояние дел позволяет в нее играть и выигрывать.

4. Игрок не достиг совершенства в способности играть в эту игру.

ОСНОВНАЯ ИДЕЯ ПРОЦЕССОВ

То, на что жалуется ваш оператор-игрок, является его игрой, в которую он играет. И поэтому, заставьте его играть в эту игру до тех пор, пока он не достигнет в ней достаточного для него самого совершенства и, таким образом не откажется от нее.

Основное предположение: Наша физическая вселенная построена по тому же принципу, что и описанная виртуальная, и основная идея процессов может быть применима к ней.

Далее здесь приводится список ассоциативных определений:

Определение: Оператор-игрок – это сам человек. Это то, чем он является на самом деле. Это не его тело, не его разум и не его ум (и тем более не его вещи). Это вечный и совершенный дух, который не является частью вселенной и никогда не являлся ей. Он всегда был индивидуальностью и всегда останется ей.

Вся его цель в материальной вселенной заключается в том, чтобы играть в какие-либо игры и достигать совершенства в них. Он – создатель игр и азартный игрок. Он отчаянный любитель поиграть в любые игры, которые он считает интересными для себя, независимо от того, кем они были придуманы, и независимо от того, насколько они сложны.

А чем же ему еще заниматься в вечности?

Оператор-игрок играет во вселенной через разум. Для всех остальных игроков он выглядит совокупностью оператор-игрок + разум, и, именно поэтому могут возникать какие-то недоразумения о том, кто же он такой и какой он.

Определение: Разум — это эквивалент сервера виртуальной вселенной. Он входит в систему вселенной и является промежуточной точкой, через которую оператор-игрок общается со вселенной и другими игроками и играет в свои игры.

Разум открыт для доступа программирования самим оператором-игроком, ядром вселенной и другими операторами-игроками для сохранения всех придуманных и принятых, но незавершенных игр, введенных самим оператором-игроком и другими операторами-игроками (а также создателем материальной вселенной).

Разум может содержать какие-либо ограничители, которые не позволяют играть в какие-либо игры или которые выставляют сложность игры для оператора-игрока. Ограничители разума устанавливаются самим оператором-игроком или другими операторами-игроками для регулирования уровня сложности какой-то конкретной игры или целой совокупности игр. Благодаря ограничителям оператор-игрок и его разум могут выглядеть «несовершенными», «глупыми», «аберрированными» и так далее в том же духе.

Несмотря на то, что разум открыт для доступа программирования, он является совершенным «компьютером», находящимся на том же уровне, что и «вычислительная система» вселенной, и поэтому никогда не может быть «сломан» или «испорчен». Но может создаваться видимость последнего вследствие своеобразного программного обеспечения или данных для него.

Определение: Ограничитель – это текущая установка в игре, какая-то программа или данные для программы разума или ума. По сути своей, ограничители – это просто правила игр.

Ограничители могут быть «системными» (не позволяющими игроку достигать состояния «вне игры»), «твердыми» (генетический код), «жесткими» (включающими боль), и «гибкими» (все остальные). Жесткие ограничители возникают в основном тогда, когда оператор-игрок проигрывает в играх, и они являются своеобразной системой штрафных очков, дисквалифицирующих оператора-игрока для каких-то игр на некоторое время. В конечном итоге любой ограничитель может быть отменен или оставлен оператором-игроком на самоопределенной основе.

Определение: Ум – это система автоматического управления телом любого живого существа. Его точное название – генетический ум, поскольку он использует в своей работе гены в качестве данных. Это программа вселенной. Ум может быть поломан, стерт или скопирован, а также может быть приведен в идеальное первоначальное состояние или улучшен.

Основная задача ума – достигать совершенного выживания живого существа, учитывая все условия его окружения.

Оператор-игрок оперирует телом живого существа через разум и далее через ум. Тело продолжает функционировать до тех пор, пока ум продолжает свою работу над этим. Как только ум покидает тело, тело превращается в неживой объект, а именно – умирает.

Ум может функционировать и без вмешательства разума оператора-игрока. Поэтому, когда игрок-оператор умеет включать «автопилот» ума и затем брать управление обратно, он может временно покидать «свое» тело без того, чтобы тело «умерло», и без того, чтобы другие операторы-игроки об этом догадались.

Определение: Тело – это объект материальной вселенной. Это символ оператора-игрока, благодаря которому оператор-игрок может стать видимым для других. Помимо всего прочего тело содержит голографическую информацию о своем устройстве – генетический код, который является данными для подпрограммы построения тела умом. При изменении этих данных ум строит тело, учитывая изменения.

Тело может быть задействовано в играх оператора-игрока, а потому представляет собой определенную ценность до тех пор, пока оператор-игрок считает, что может играть в какие-либо игры с его помощью. Как только оператор игрок приходит к решению, что тело полностью бесполезно, он оставляет его и, как правило, принимает другое, «новенькое» тело (если он не достиг совершенства во всех играх с телами).

Тело подчиняется командам ума и может быть легко приведено им в негодность, но любые (не зашедшие слишком далеко) процессы «порчи» могут быть остановлены или повернуты вспять при приведении ума в идеальное состояние и при наличии соответствующих данных (генетического кода).

Определение: Процесс – это разновидность игры. Это система действий, вопросов или команд, адресованных оператору-игроку и направленных на улучшение способности последнего играть в игры и выигрывать в них.

Как правило, процесс имеет дело с игрой или набором игр, которые стали нежелательными для оператора-игрока вследствие перебора уровня сложности, и от которых он пытается убежать при помощи других игр. Обычно процесс затрагивает ограничители, когда оператор-игрок становится несогласным с дисквалификацией.

Все процессы, затрагивающие цепочку «оператор-игрок—разум– ум—тело», должны быть адресованы к оператору-игроку, поскольку в противном случае они могут быть проигнорированы им и пройдены на «автопилоте», часто безрезультатно. Только те процессы, которые позволяют оператору-игроку достигать совершенства в играх, могут иметь успех и будут встречены оператором-игроком «на ура», обычно с видимым результатом.

Помните! Ваш оператор-игрок является оператором-игроком до начала процесса, продолжает быть им во время процесса и остается им после успешного завершения. Не думайте так: до начала процесса он – «полупсих», во время процесса – «псих», а после процесса – «здоровый». Стоит вам только это вообразить, и ваши процессы, даже самые изощренные, пойдут насмарку и станут ненужными и абсурдными.

Вот, собственно, и все, что я хотел сказать. На этом можно было бы завершить эту книгу, но по заказу своих жены и друзей я продолжаю ее. Итак, читайте следующий раздел – «Краткий сборник процессов».

Раздел 2. КРАТКИЙ СБОРНИК ПРОЦЕССОВ

Глава 1. ТЕХНИКА ПРОЦЕССОВ

Все процессы, описанные в этой книге, не составляют «пути к полной свободе». Вдумайтесь хорошенько, – она Вам нужна, эта полная свобода? Полная и окончательная свобода легко достижима – просто пустите себе пулю в лоб и больше никогда не играйте в этой вселенной. Умрите и наслаждайтесь, – чего же Вы не делаете этого?

Когда Вы создавали эту вселенную, – а Вы приложили к этому свою «руку» – Вы хотели игры. Игра всегда предполагает «препятствия», которые надо преодолевать. Просто представьте, что никаких препятствий больше не будет, – да Вы просто «умрете со скуки», – хотя умереть Вы не можете, (имею в виду не тело). Это и есть духовная смерть. Поэтому, когда Вам кто-то предлагает «путь к полной свободе», благодарите Бога, что эти ребята врут. Потому что если они не врут – они хотят Вашей смерти (как оператора-игрока).

Ну что, напугал я Вас? Нет? M-м… Ну и ладно.

Итак, процессы описанные в этой книге – это процессы завершения нежелательных игр. Если какая-то игра, упоминаемая в процессе, Вам нравится, просто не делайте этот процесс. Никто Вас, собственно, не заставляет. Поэтому, рано или поздно Вы обязательно прекратите процессинг (прохождение и проведение процессов), – когда оставшиеся игры будут желанными и интересными для Вас, чтобы Вы играли в них самостоятельно – и выигрывали. Такое состояние, – состояние наличия желанных игр и отсутствие нежеланных — это и есть конечный продукт.

Перед тем, как приступать к перечислению процессов, я напомню основную идею создания и прохождения их:

То, на что жалуется Ваш оператор-игрок, является его нежеланной игрой, в которую он вынужденно играет. И поэтому, заставьте его играть в эту игру сознательно до тех пор, пока он не достигнет в ней достаточного для него самого совершенства и, таким образом не откажется от нее.

Все процессы, описанные в данной книге, лучше делать вдвоем с напарником. Оператор-игрок проходит процесс, а его напарник задает вопросы (или дает команды) и подтверждает (после ответов или выполнения команд) все правильные действия оператора-игрока. Кроме того, напарник следит за тем, чтобы оператор-игрок не отлынивал от процесса – особенно когда он будет испытывать трудности – и вовремя прекратил процесс — чтобы не допустить перебора. Так интересней и безопасней. Но, в принципе, Вы можете сделать все выбранные процессы самостоятельно, – здесь нет никаких ограничений, – только сделайте их до конца, но не далее, чем до конца.

По ходу описания процессов я буду часто употреблять слово ИО. Поэтому перед дальнейшим повествованием необходимо ввести

Аббревиатурное Определение: ИО – это используемое в книге сокращение для словосочетания оператор-игрок (Игрок-Оператор). Это наиболее подходящее по смыслу сокращение, поскольку оператор-игрок – это великий фокусник по части того, чтобы быть ИО – исполняющим обязанности кого-то или чего-то.

Прохождение всех процессов можно представить в виде своеобразной графической схемы, которая прямо вытекает из всей предыдущей теории:

#image 0803171118110 center s#

Зона I – зона входа в игру. Оператор-игрок вступает в игру процесса. Как правило, на этой стадии он начинает вспоминать все те удачные моменты, когда он успешно играл в игру. Но на этом нельзя останавливаться, поскольку перебор картинок – это не цель процесса. Оператор-игрок должен создавать картинки игры.

Зона II – зона дисквалификации в игре. Оператор-игрок резко теряет интерес к игре и пытается из нее выйти. Он исчерпал свои прошлые картинки, а новые делает пока с трудом. Он проигрывает. На этом этапе у него может испортиться настроение, и он может почувствовать гнев, ненависть, печаль и апатию, а также любые другие отрицательные эмоции, в том числе к своему напарнику. У него может разболеться голова, или может схватить живот, или могут случиться еще какие-нибудь проблемы с телом. Не волнуйтесь, это нормально. Просто продолжайте дальше.

Зона III – зона преодоления ограничителей. Оператор-игрок проходит зону «жесткого ограничителя» (подкрепленного болью – физической или душевной). Прохождение этой зоны особенно важно, поскольку ИО решил преодолеть свою дисквалификацию в отношении данной игры. У него по-прежнему может что-то болеть, и плюс к этому он слегка «поплывет» – начнет клевать носом, тормозить, отвечать невпопад. Остановите процесс на этой стадии – и Ваш ИО Вам больше доверять не будет. Продолжайте процесс, пока ИО не вступит в зону IV. Если Ваш оператор-игрок «плывет» очень сильно, сделайте пятиминутный перерыв, а затем продолжите.

Зона IV – зона оживления и подъема по тону. Оператор-игрок, возвратив себе квалификацию, начинает резко подниматься по тону. Нежелательные проявления прошлых двух зон постепенно уходят. Вы увидите, как он быстро проходит через все высокие тона – все выше и выше – и он начнет буквально закидывать Вас ответами, причем чем дальше, тем более творчески и с изюминкой. На этом этапе он не просматривает картинки из прошлого, а создает их, и делает это быстро (все быстрей и быстрей). Периодически с ним будут случаться приступы смеха. Не скрипите зубами и не старайтесь сделать очень серьезное лицо во время этих приступов. Если ИО смеется и Вам тоже хочется – посмейтесь вместе с ним (но не громче, чем он).

Зона V – зона легкой игры. Оператор-игрок, достигнув этой зоны, продолжает процесс с большой легкостью. Подержите его немного на этом уровне, чтобы игра перестала быть интересной. Скорость ответов здесь постоянна, хотя может варьировать – чуть быстрее, чуть медленнее, чуть быстрее, чуть медленнее и так далее. ИО наслаждается своим совершенством в игре и заставляет напарника насладиться тоже. Это ни с чем не спутать.

Момент X – Озарение. Это важный момент в процессе, который не следует пропускать. Это пик процесса, и когда он достигнут, скажите Вашему оператору-игроку (после короткой паузы) – «конец процесса». (Имеется ввиду озарение после зоны V.)

Пожелание операторам-игрокам, проходящим процесс: Ни в коем случае не утаивайте от Вашего напарника даже самого маленького озарения – это просто внезапное осознание чего-то, что с одной стороны может и не являться ответом на вопросы процесса (а может и быть каким-то неожиданным или ранее недоступным ответом), а с другой – имеет к нему непосредственное отношение. Озарений во время процессов может быть несколько – выскажите их все напарнику и дождитесь от него подтверждения, что он их услышал.

Зона VI – перебор. Это очень плохая зона. Когда оператор-игрок уже достиг озарения, а напарник не прекращает процесс, то возникает ситуация, когда постулат «Игра должна быть», взаимодействуя с постулатом «Лучше какая-нибудь игра, чем вообще никакой игры» (системные ограничители), запускают цепь вырождения и оператор-игрок устанавливает себе новый ограничитель (или активизирует старый). Поэтому, если Вы не уверены, то лучше закончить процесс в зоне V – до озарения (ИО сделает его на досуге), чем загнать ИО в зону VI и фактически вернуть все на свои места.

Далее здесь приводятся некоторые процессы для нашего любимого ИО с описанием небольшой теории и вопросами (командами) процессов. Напоминаю для тех, кто прошел мимо этого: только те игры, которые являются нежелательными для ИО, подлежат завершению, и надо делать только те процессы, которые их завершают.

Процесс выбирается (создается) так.

ИО приходит к Вам и жалуется на что-то. Попросите его рассказать, как это происходит. После этого выберите тот процесс, который завершит эту игру путем ее продолжения и достижения совершенства в ней. Если процесса нет, создайте его, только будьте аккуратны в формулировках.

Например, Ваш ИО пожаловался на то, что он все время «скучает». Расспросите его об этом. И далее проведите процесс:

Как бы еще Вы могли поскучать?

Или еще пример. Ваш ИО пожаловался на то, что он все время теряет разные вещи. Расспросите его об этом. И далее проведите процесс:

Чего бы еще Вы могли потерять ?

И так далее. Возможны варианты.

Иногда может понадобиться пройти не один процесс, а целых три по следующим направлениям, последовательно: другие – другие, другие – ИО, ИО – другие (ИО – другие в самом конце, поскольку он должен быть совершенней других).

Например, процесс в отношении «хамства»:

Как бы (еще) другие могли нахамить другим?

Как бы (еще) другие могли нахамить Вам?

Как бы (еще) Вы могли нахамить другим?

И также пройдите в обратную сторону: скучать – не скучать, потерять – иметь, нахамить – быть вежливым и т.п., то есть сначала «отрицательная» сторона игры, затем «положительная».

Если Ваш ИО проходит самый первый свой в жизни процесс, то перед проведением процесса дайте ему почитать теорию и проясните все непонятые моменты. Не торопитесь. ИО должен понять, что он будет делать в процессах, и он должен внутренне подготовиться к тому, что это может быть не совсем приятно. И он должен понять, что процесс – это не издевательство, а целенаправленное завершение нежеланной игры. Объясните также ИО, что он может прервать процесс на любом этапе, но также (до процесса) объясните ему, что каждый начатый процесс надо довести до конца. И скажите ему, что процесс безопасен и что все негативные проявления по ходу процесса обязательно прекратятся при его завершении.

Если ИО категорически прекращает процесс до того, как Вам кажется, что он завершен, не осуждайте ИО. Возможно, что-то неправильно делаете именно Вы. Отпустив ИО, просмотрите мысленно весь процесс и найдите свои ошибки. Если Вы делаете их постоянно, сделайте соответствующий процесс.

Перехожу к процессам. Большинство из них были созданы моей женой и моими друзьями, но повествование будет всегда идти от первого лица, как будто я сам их придумал.

Глава 2. ПРОЦЕССЫ УПРАВЛЕНИЯ ТЕЛОМ

Люди, живущие на Земле, обычно, так или иначе, играют в игру в управление своим телом. В самом управлении телом нет ничего плохого, – управление телом должно быть исключительно совершенным, – но игра в управление…

Игра, то есть присутствие препятствий, здесь неуместна.

У Вас когда-нибудь болело что-нибудь без видимых на то причин? Или вдруг начинало пошатывать, или Вы спотыкались на ровном месте, или еще что-нибудь в этом роде? Или может быть Вы поставили себе цель и хотели ее достигнуть, но как-то «руки все не доходили» или вообще пропало желание? Это и есть проявление игры в управление своим телом, то есть недостаточное управление.

Тело является объектом материальной вселенной, и его задача – служить ИО в его играх для общения с ней. Но по некоторым причинам тело и ум (автоматическая система управления телом) начинают брать контроль на себя, и уже не тело и ум служат ИО в его играх, а ИО прислуживает уму и телу, все больше и больше отвлекаясь на их «разнузданность».

Оператор-игрок ставит цель и решает ее достигнуть. Тело и ум по идее должны заняться ее немедленным выполнением, но дают ему «по мозгам», «говоря», что не могут этого сделать или вообще не хотят. И как они «говорят» об этом? А просто включают лень, или боль, или физическое недомогание. И оператор-игрок их слушается, считая, что это он не может что-то сделать или что это он не хочет.

ИО, – «Надо пойти заработать денег.» Тело, – «Что-то лениво, давай полежим.» Ум, – «Вот видишь, не хочет, а ты сам то хочешь?» Разум, – «Они не хотят. Давай помечтаем.» ИО, – «Ну, надо денег заработать.» Тело, – «Иди и зарабатывай, но без меня.» Ум, – «Полностью с этим согласен.» Разум, – «Пускай ребята отдохнут, может завтра?» ИО, – «Все, выходим.» Тело, – «Голова болит.» Ум, – «Вот видишь, до чего довели твои цели!» Разум, – «Надо прислушаться к мнению коллектива.» ИО, – «Хорошо, не пойдем. Но надо хотя бы посуду помыть.» Тело, – «О, глаза б мои не видели эту гору немытых тарелок! У меня уже руки болят.» Ум, – «И в самом деле, не царское это дело!» Разум, – «У меня здесь есть отличная теория. Оказывается, все великие люди были без денег и жили в грязи.» ИО, – «Так, так, интересно, давай продолжай …»

Знакомая ситуация? Конечно, «диалог» происходит ниже уровня осознания, и оператор-игрок считает, что это он «сам так решил». Но почему его мучает совесть, что он чего-то не сделал? Единственное, чего он не сделал, – он не заставил тело и ум подчиниться. И каждый раз после такого попустительства управление оператора-игрока слабеет.

В идеале «диалог» должен быть следующим. ИО, – «Надо пойти заработать денег.» Разум, – «Замечательно, сэр. У меня есть отличный план.» Ум, – «Инструкции приняты. Запускаю тело.» И тело, после выполнения, – «Деньги сделаны, сэр.» ИО, – «Надо вымыть посуду.» Разум, —"Все подготовлено, сэр." Ум, – «Запускаю тело.» И тело, после выполнения, – «Посуда вымыта, сэр.» И все. Никакой лени. Никакой головной боли или больных ручонок. Никакой неуместной игры.

Процессы управления телом всего-навсего отрабатывают цепочку ИО  – разумумтело для общения с материальной вселенной и выполнения целей ИО. Всего-навсего! Но без этих процессов, без хорошего управления телом с хорошим контактом с материальным миром ничего хорошего в других процессах не получится, если, конечно, ИО действительно хочет чего-то достичь, а не просто хочет сыграть в новую «психологическую системку».

Во всех процессах управления телом ИО отнюдь не должен «сосредотачиваться» на теле. Сосредоточенность на теле – это один из признаков плохого управления. ИО должен просто выполнять команды процесса и уделять внимание не телу, а восприятию материального мира и общению с ним. Только тогда процессы будут давать необходимый положительный результат.

Когда управление совершенно, внимание телу практически не уделяется.

Все процессы проводятся в «натуральную величину». Они не делаются «в воображении», поскольку при работе с воображением командная линия ИОразумумтело не отрабатывается.

И еще есть одна вещь, которую следует упомянуть.

По ходу процессов ИО может «выйти из тела» (то есть начать управлять им из положения где-нибудь за плечом) – и для ИО такое положение может показаться необычным. Если это произошло, не суетитесь, – не стоит бежать в аптеку и нагружаться аспиринами и анальгинами. Это нормально. Что же плохого в том, чтобы почувствовать себя не телом? Тело с умом и разум никуда не денутся. ИО по-прежнему будет ими владеть. Разве что может быть лучше, чем раньше.

Так что, если это случилось, продолжайте процесс до успешного завершения. Об этом необходимо знать.

Перед тем, как перейти к самим процессам, еще раз отмечу их исключительную важность. Если ИО желает значительных улучшений, то ему надо выполнить их, причем желательно до всех процессов с разумом.

1. «3-МЕРНАЯ ХОДИЛКА»

Управление телом можно условно представить, как состоящее из трех последовательных этапов:

1.  Намерение что-то сделать – постановка цели.

2.  Принятие решения о выполнении поставленной цели.

3.  Выполнение цели.

И все это с хорошим контактом с материальным миром.

Процесс «3-мерная ходидка» отрабатывает каждый из этапов управления и доводит их до совершенства – сначала вводится 3-й этап, затем 1-й и затем 2-й.

Вот правильная командная цепочка процесса:

#image 0803171118220 center s#

ИО пребывает в полном сознании. Никакого гипноза нет.

Но с непривычки ИО возможно захочет «вывалиться» из процесса и поставить его на автомат (цепь нереальности):

#image 0803171118320 center s#

Это неправильная командная цепочка. Это гипноз. Гипноз нам не нужен, ни в каком виде.

И как только напарник увидел, что ИО перестал участвовать в процессе – «отключился» – ему необходимо быстро (но без суеты) вернуть ИО в процесс, иначе процесс пойдет не в ту степь. Напарник может справиться о самочувствии ИО или просто сказать ему «очнитесь», – здесь главное то, чтобы ИО пришел в себя и чтобы можно было продолжать процесс сознательно.

Процесс «3-х мерная ходилка» состоит из трех последовательных шагов. Каждый из этих шагов выполняется до тех пор, пока напарник полностью не убедится в том, что у ИО нет задержки в общении на протяжении долгого времени. Перебора здесь быть не может. Вот эти шаги:

А) Передвижение тела в пространстве и достижение однородного восприятия объектов внутри него.

Команды таковы:

– Посмотрите на эту стену.

ИО смотрит.

(Напарник подтверждает.)

– Подойдите к ней и положите на нее свою руку.

ИО подходит и кладет руку на стену.

(Напарник подтверждает.)

– Теперь отпустите ее.

ИО убирает руку со стены.

(Напарник подтверждает.)

– Посмотрите на эту лампу.

ИО выполняет.

(Напарник подтверждает.)

– Подойдите к ней и положите на нее свою руку.

ИО подходит и кладет руку на лампу.

(Напарник подтверждает.)

– Теперь отпустите ее.

ИО убирает руку с лампы.

(Напарник подтверждает.)

и так далее.

Это выполняют с различными объектами в комнате без указаний на места более точной природы, чем просто объект, – до тех пор, пока ИО не будет абсолютно уверен в том, что он состоит в хорошем общении с этими объектами и стенами и другими частями комнаты. Напарник может назвать любую вещь, которую пожелает, причем как угодно, лишь бы было понятно ИО.

Здесь главное – восприятие физической вселенной и создание контакта с ней.

Шаг А может быть расширен до выбора напарником точных мест. «Вы видите это черное пятнышко на левом подлокотнике этого кресла?», «Хорошо, подойдите к нему и положите на него свой палец», «Теперь уберите с него свой палец», «Вы видите нижний болт на этом выключателе?», «Хорошо, подойдите к нему и положите на него свой палец», «Уберите с него свой палец». И так далее до тех пор, пока ИО не будет обладать однородным восприятием всех и каждого объекта в комнате – включая стены, пол и потолок.

Шаг А выполняется долго – от 4 до 8 часов.

Б) Выбор мест в пространстве и создание контакта с ними.

Команды таковы:

Найдите место в этой комнате.

Никакой дальнейшей расшифровки для места не требуется. Процедура обнаружения места дает оператору-игроку свободу выбора. Как только ИО это сделает, напарник говорит:

Подойдите к нему и положите на него свой палец.

Когда ИО это сделает, напарник говорит:

Теперь отпустите его.

Следует отметить, что ИО не должен действовать до тех пор, пока не будет подана команда, и он не должен отходить, пока ему об этом не сказали.

ИО дают выбирать места до тех пор, пока все время задержки в общении не станет минимальным, и пока он не будет с легкостью выбирать места на стенах, объектах, стульях и т.д. без какой бы то ни было конкретизации – что означает, что его восприятие комнаты стало однородным. При выполнении процедуры всплывает множество вещей, например, ИО не может смотреть на стены, и т.д.

В) Полное управление.

Команды таковы:

Найдите место в комнате.

ИО выполняет и говорит об этом.

(Напарник подтверждает.)

Решите для себя, когда Вы собираетесь дотронуться до него, и затем дотроньтесь до него.

ИО выполняет.

(Напарник подтверждает.)

Решите для себя, когда Вы собираетесь отпустить его, и отпустите.

ИО выполняет.

(Напарник подтверждает.)

Примечание: Во время всего процесса напарник должен быть очень точным в командах и должен настаивать, чтобы ИО был абсолютно уверен в том, что он действительно видит места и трогает их, и запрещать ИО выполнять команды до того, как они подаются.

Процесс «3-мерная ходилка» выполняется долго – 8-12 часов. Если выполнить этот процесс как следует, то на все остальные процессы времени потребуется гораздо меньше; если нет, то остальные процессы будут растягиваться надолго и проходить тяжело. Поэтому в интересах ИО и напарника сделать процесс хорошо.

Это основной процесс по управлению телом.

2. «КНИГА И ПЕПЕЛЬНИЦА»

В жизни часто приходится делать «все время одно и то же». И делая это, ИО может прийти к тому, что «все сливается» и «одно от другого не отличишь». Восприятие ухудшается, память слабеет, и дело уже не радует, – какая уж тут игра!

Для того, чтобы игра была интересной, необходимо свежее восприятие каждого момента жизни, – даже если ты делал это немеренное число раз.

Процесс «книга и пепельница» направлен на получение такого свежего восприятия, и делается он после процесса «3-мерной ходилки». В процессе используются два несхожих предмета – книга и пепельница. Эти предметы размещаются на расстоянии нескольких метров друг от друга и на таком уровне, чтобы ИО мог поднять их, не напрягаясь, но так, чтобы ему пришлось идти от одного к другому.

В начале процесса напарник предлагает ИО разместить эти предметы так, как это нравится самому ИО. И после этого начинает процесс.

Команды таковы:

Подойдите к книге.

ИО подходит.

Взгляните на нее.

ИО смотрит.

Возьмите ее.

ИО берет книгу в руки.

Каков ее цвет?

ИО отвечает.

Какова ее температура?

ИО отвечает.

Каков ее вес?

ИО отвечает.

Положите ее обратно в точности на то же место.

ИО возвращает книгу на место.

Подойдите к пепельнице.

ИО подходит.

Взгляните на нее.

ИО смотрит.

Возьмите ее.

ИО берет пепельницу в руки.

Каков ее цвет?

ИО отвечает.

Какова ее температура?

ИО отвечает.

Каков ее вес?

ИО отвечает.

Положите ее обратно в точности на то же место.

ИО возвращает книгу на место.

И потом процесс повторяется, и так далее.

Одни и те же команды используются снова и снова, а ИО должен действовать каждый раз заново. Он не должен вспоминать, что он сказал в прошлый раз, а должен выполнять команды так и отвечать на вопросы так, как будто он слышит их в первый раз.

Проходите процесс ровно столько часов, сколько это достаточно для того, чтобы ИО делал процесс без задержки в общении, без протеста и без апатии, только в бодрости и каждый раз смотря на предметы заново. Это процесс, который проходят несколько часов подряд.

В этом процессе, как и в предыдущем, напарник должен работать стоя. Он не должен сидеть, «развалившись в кресле», пока ИО «надрывается», поскольку такое «неравноправие» может ухудшить отношения настолько, что ИО не будет делать процесс.

Глава 3. СОЗДАНИЕ ИГР

Перед тем, как описывать соответствующие процессы, я напомню теорию игр. Игра, в соответствии с определением, включает в себя цели и правила – свободы и ограничители. Игра также была бы совсем не игрой, если бы не было возможности в нее выигрывать или проигрывать – и того, и другого – сбалансирование. И таким образом, чтобы создать игру, необходимо обеспечить:

1.  наличие цели;

2.  свободы в игре;

3.  ограничения (препятствия);

4.  возможность проигрыша; и, наконец,

5.  возможность выигрыша.

Там, где что-то из этого не присутствует, игры просто не существует. Также обычно в игру вводятся

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Все



Обращение к авторам и издательствам:
Данный раздел сайта является виртуальной библиотекой. На основании Федерального закона Российской федерации "Об авторском и смежных правах" (в ред. Федеральных законов от 19.07.1995 N 110-ФЗ, от 20.07.2004 N 72-ФЗ), копирование, сохранение на жестком диске или иной способ сохранения произведений, размещенных в данной библиотеке, категорически запрещены.
Все материалы, представленные в данном разделе, взяты из открытых источников и предназначены исключительно для ознакомления. Все права на книги принадлежат их авторам и издательствам. Если вы являетесь правообладателем какого-либо из представленных материалов и не желаете, чтобы ссылка на него находилась на нашем сайте, свяжитесь с нами, и мы немедленно удалим ее.


Звоните: (495) 507-8793




Наши филиалы




Наша рассылка


Подписаться