Знакомая всем геометрия Евклида действует только на плоскости, на сферической поверхности она неприменима (здесь параллельные прямые могут пересекаться).
Во всех этих примерах мы видим, что поведение в различных системах или различных универсумах также различно. Поведение в другом универсуме может казаться совершенно непостижимым, пока мы не поймем, что речь идет о другом универсуме. Это очень важно.
Представьте, что вы роняете маленькие шарики в поддон с песком. Каждый шарик погружается в песок прямо под тем местом, откуда вы его отпустили. Если мы теперь посмотрим на расположение шариков на песке, то получим запись того, с каких мест роняли шарики. Шарики остаются на одном месте. Они не двигаются. Поверхность песка также незыблема, изменения отсутствуют. Это типичная пассивная система. Она служит примером всех тех систем, в которых информация записывается на некой нейтральной поверхности и остается неизменной. К данному типу систем относятся и пометки, сделанные школьником в своей тетради, и записи на магнитной поверхности диска, сделанные суперкомпьютером. Когда нам требуется использовать данную информацию, внешний оператор (мозг школьника или центральный процессор компьютера) выполняет логические операции с записанной информацией.
Рассмотрим другую систему, другой универсум. На сей раз вместо песка возьмем плоскую подушку из тонкого латекса, наполненную очень вязким маслом. Роняем первый шарик на поверхность подушки. Шарик имеет большую плотность, чем масло, и поэтому он постепенно опускается вниз, заставляя резиновую поверхность деформироваться. В конце концов шарик приходит в неподвижное состояние на дне поддона. Поверхность подушки больше не является плоской, она деформирована книзу под тяжестью шарика. Затем мы роняем другие шарики на подушку. Они скатываются по наклонной поверхности и встречаются с первым шариком.
В первом поддоне шарики оставались в точности там, где упали. В поддоне с эластичной подушкой шарики не остались там, куда их уронили, а переместились в другое место. В песочном поддоне поверхность песка оставалась плоской. В поддоне с подушкой первый шарик изменил поверхность подушки. Поверхность, на которой шарики не остаются на одном месте, а перемещаются в связи с изменяющимся характером поверхности, мы называем активной.
В (пассивной) песочной модели шарики оставались там, куда их уронили. В (активной) латексной модели все шарики собрались вместе в одной точке на дне поддона. Можно сказать, что поверхность позволила шарикам организоваться в группу. Это простой пример самоорганизующейся системы. Организация шариков в группу не вызвана какой-либо внешней силой — она является естественной характеристикой самой системы. Это очень важный момент, который знаменует собой важнейшую разницу между пассивными (требующими, чтобы внешний оператор производил действия над объектами внутри системы) и активными (в которых информация распределяется самостоятельно) системами.
Рассмотрим еще пару моделей. Первая модель — это полотенце, взятое из ванной комнаты и положенное на стол. Рядом с ним поместили чернильницу. Набираем в ложку чернила и выливаем их в каком-то определенном месте на полотенце. Образовавшееся чернильное пятно является записью того, что вы сделали. Описанная пассивная система позволила зафиксировать то, что вы проделали с полотенцем. Пятно остается там, где возникло. Для получения активной модели заменим полотенце глубокой миской, заполненной желатином (или десертным желе). На сей раз нагреем чернила. Когда ложка горячих чернил попадает на желатин, чернила начинают растапливать его, но делают это все слабее по мере своего охлаждения. Если теперь отлить остывшие чернила и растопленный желатин, мы получим углубление в поверхности желатина. Это ваша отметина, которая соответствует чернильному пятну на полотенце. Выльем еще горячих чернил на желатин. Если чернила были вылиты вблизи имеющегося углубления в желатине, они поспешат заполнить его. Продолжив таким же образом с еще большим количеством чернил, вы обнаружите, что в желатине образовалось своего рода русло миниатюрной реки или канала (этого не случится, если места выливания чернил ^расположены на большом расстоянии друг от друга). Подытоживая, можно сказать, что первая порция информации внесла изменение в то, как поверхность принимает последующую порцию информации.
Как и в предыдущей латексной модели, желатиновая модель предоставила среду, в которой поступающая информация оказалась способной к самоорганизации. В случае с латексной моделью информация организовалась в группу. В случае с желатиновой моделью информация организовалась в канал, последовательность, линейный паттерн. Как только паттерн сформировался, все, что оказывается поблизости, втекает в него и следует ему.
С помощью только что описанных моделей мы можем 'заметить резкий контраст между двумя различными системами или универсумами. В пассивной системе информация пребывает в точности там, где ее разместили, и мы сами перемещаем эту информацию так, как нам угодно, и по правилам, которые мы сами избираем, например по 'правилам логики или математики. В активной же системе информация организуется самостоятельно, например в виде паттернов или последовательностей.
Значение этой разницы между двумя системами в том, что практически во всех информационных системах до сих пор мы используем пассивную модель. Хранение информации осуществляется пассивным образом, активной является лишь обработка информации в соответствии с некоторыми правилами. Все наши мыслительные системы основаны на данной модели. При этом все больше данных говорит в пользу того, что мозг работает не подобным образом, а как самоорганизующаяся система, в которой информация самостоятельно организуется в паттерны.
В традиционных компьютерах имеет место хранение и обработка информации. В компьютерах последнего времени (нейросетевых) «начинка» разработана так, чтобы имитировать нейронные сети в мозге. Речь идет об активных самоорганизующихся системах, в которых информация способна к самоорганизации.
Традиционная настольная логика
Представьте себе ребенка, сидящего за столом, на котором находится множество кубиков различной формы, размера и цвета, наподобие тех, что поставляют в детские сады для развивающих игр. На столе также имеются коробки разной формы, размера и цвета.
Ребенок волен брать кубики со стола и перемещать их в соответствии с неким правилом, например: собрать вместе все красные кубики независимо от формы и положить их в красную коробку, после чего любой кубик, доставаемый из красной коробки, не может не быть красным. Ребенок может сортировать кубики по форме или одновременно по форме и цвету. Его можно попросить найти два кубика, одинаковых по форме, размеру и цвету, или два кубика, у которых вообще нет ничего общего. Ребенок быстро сообразит, что кубики, относящиеся к красной коробке, не могут одновременно относиться и к зеленой. Он также догадается, что если кубик находится внутри одной коробки, которая, в свою очередь, внутри другой коробки, то можно сказать, что кубик находится также внутри большей коробки. Кубики статичны. Они не могут свободно перемещаться по своему усмотрению, но могут быть с легкостью перемещаемы с места на место. Они не меняются.
На примере такого простого настольного поведения мы можем наблюдать сразу несколько мыслительных операций в действии. Имеет место поиск и сравнение атрибутов. Имеет место суждение. Имеет место распределение по категориям. Имеют место логическое включение, исключение, противоречие/взаимоисключение. Имеют место также принадлежность к классу и несоответствие. Представленная простая модель иллюстрирует базовую мыслительную систему, которую мы унаследовали от Аристотеля, Платона и других древнегреческих мыслителей. Система получила дальнейшее развитие силами средневековых теологов, которым требовалась логика, чтобы использовать ее как основу для борьбы с ересью. В эпоху Ренессанса система была отполирована еще больше, став основой для рассудочных выводов, в противоположность религиозной вере и догме.
Вместо цветных кубиков мы используем слова языка, который в определенной степени позволяет нам описывать наши ощущения и переживания. В отдельных случаях мы намеренно придумываем новые слова, когда хотим передать некий новый смысл. В основе системы находятся мощное слово «быть» и его противоположность «не быть» (из чего вытекает мощный принцип противоречия/взаимоисключения).
Такова до сей поры была основа нашего мышления. Рассмотрим теперь другой универсум, другую систему. Крышка стола теперь превратилась в миниатюрный макет местности, сделанный из специального песка. Воду из лейки льют случайным образом на пока девственный ландшафт. Как и в реальной жизни, при этом образуются маленькие ручейки, которые сливаются вместе и образуют ручьи крупнее, а затем и небольшие реки. Местность приобрела новый вид. Теперь вода, пролитая в любом месте, окажется в установившейся водной сети (паттерне).
Проследив, как образуются паттерны потоков, изменим модель. Сделаем точную копию макета, но из резинового материала (можно представить себе макет из латекса). Когда снизу будет подан воздух, модель примет вид исходного макета. Однако если мы надуем модель другим образом, ландшафт получится иным, соответственно, изменятся и паттерны потоков. Различные варианты будут зависеть от того, в каких местах оказалась вода. Таким образом, у нас имеется не просто один заданный ландшафт, а многообразие ландшафтов, каждый со своими паттернами водных потоков.
Ребенок, наблюдающий за паттернами потоков, увидит, что места разного цвета (представляющие на макете города) окажутся связанными одним способом при одном паттерне потоков и по-иному — при другом.
Ребенок не может сознательно контролировать поступление воды, но он замечает, что, если смотреть в определенном направлении, поступление воды будет иметь место в некой точке. Временами новая вода потечет по существующему каналу, а иногда вызовет изменение в ландшафте и потечет по каналам уже изменившегося ландшафта. Со временем ребенок хорошо усвоит некоторые из паттернов (в ландшафте А за этим следует это, а за этим — это и так далее) и сможет сказать: «Если смотреть в этом направлении, ландшафт изменится и вода потечет сюда…»
В рассмотренной второй системе пути потоков представляют паттерны, возникшие на неизменном ландшафте (на стадии песочной модели). Меняющийся ландшафт (надуваемый латекс) представляет собой меняющийся фон, и паттерны меняются в зависимости от имеющегося фона (позднее мы узнаем, как эмоции меняют ментальный фон). В случае второй системы ребенок не осуществляет сознательную манипуляцию объектами, в отли-Кчие от игры с кубиками. Однако в точности так же, как у ^человека, рассматривающего различные фотографии, воз-никают различные мысли, так и ребенок может научиться добиваться желаемого результата, наблюдая за потоками на ландшафте в определенном направлении.
Очень скоро мы увидим, как описанная весьма грубая модель с макетом местности может быть описана гораздо точнее в результате рассмотрения поведения нейронов в нейронной сети в рамках такой системы, как мозг человека. На данный момент читателю достаточно уяснить раз и навсегда, что настольная модель очень отличается от ландшафтной. Это два различных универсума.
Нервная сеть мозга
Здесь я даю описание весьма упрощенной модели нервной сети, которая, однако, соответствует тому, что нам известно о реальных нервных сетях в мозге человека. Ради простоты не стану использовать специальные термины, поскольку читателю, не знакомому с неврологией, придется постоянно справляться о значении того или иного термина. Значение имеет в первую очередь функциональное поведение системы.
Означенное функциональное поведение охватывает очень широкий класс систем такого типа. Детали могут меняться, и определенного эффекта в какой-то из систем, вероятно, можно было бы достигнуть иным способом, но эффект остается тем же. Детали различных типов электрических выключателей могут меняться, но общий эффект остается тем же. Модель, предлагаемая здесь, в основном повторяет описанную мною в книге «Механизм разума» («The Mechanism of Mind»). Компьютерная симуляция поведения данной модели продемонстрировала значительное соответствие прогнозу.
Как и с любой моделью данного сорта, реальный режим поведения в очень большой степени будет зависеть от параметров, то есть значений, назначенных различным интеракциям. Я не учитывал данные параметры здесь и потому буду описывать поведение модели с оптимальными параметрами (какими бы они ни были). Я также считаю, что в мозге, как и в иных частях организма, имеются местные корректирующие системы с обратной связью, которые поддерживают значения параметров в пределах оптимального диапазона.
Представьте себе нейрон в виде осьминога с большим числом щупалец (а не с обычными восемью). Некоторые из щупалец могут быть очень длинными. Каждое из щупалец касается тела другого осьминога и способно передавать ему электрический импульс. Передача происходит посредством отделения химического агента от кончика щупальца (по аналогии с нейротрансмиттером). Когда осьминог получает достаточное число импульсов, он просыпается и начинает аналогичным образом посылать импульсы другим осьминогам. Представьте себе пляж, покрытый большим количеством осьминогов, связанных таким образом между собой. Любой из них может быть связан, благодаря своим очень длинным щупальцам, с осьминогами, находящимися на большом расстоянии от него, но ради простоты будем считать, что всякий осьминог имеет дело только со своими ближайшими соседями.
Теперь мы подвергнем группу осьминогов действию внешнего раздражителя: вертолет, висящий над пляжем, начнет светить мощным прожектором. Осьминоги проснутся и начнут «жалить» друг друга электрическими импульсами. Чтобы лучше представить, что происходит, предположим, что когда осьминог просыпается, то его цвет меняется с серо-зеленого на ярко-желтый. Итак, мы видим быстро увеличивающееся пятно желтого цвета, начинающееся с группы осьминогов, которые были разбужены нами с помощью прожектора. Данное желтое пятно могло бы продолжать расширяться, пока не покрыло бы весь пляж с осьминогами. Это в каком-то смысле соответствовало бы эпилептическому припадку в мозге, когда активируются все системы.
Добавим еще одну черту. Когда осьминог просыпается (и приобретает ярко-желтый цвет), он издает пренеприятный запах — что-то среднее между запахом гниющей рыбы и нашатыря. Он столь неприятен для других осьминогов, что если сила запаха достигает некоторого порога, то они перестают реагировать на внешние раздражители. Поэтому, когда распространяющееся желтое пятно достигает определенного размера, сила запаха также достигает критической точки. Теперь уже ни один осьминог не проснется, поэтому и пятно не будет увеличиваться.
Выражаясь неврологическими терминами, здесь мы имеем распространение возбуждения, а также нарастание торможения. Торможение может возникать в связи с увеличением концентрации химических агентов или с непосредственной ответной реакцией, переносимой другой группой нервов. Функция в обоих случаях одна и та же.
Если этим ограничиться, то желтое пятно всегда будет в виде круга с центром в той группе осьминогов, которая первоначально была пробуждена светом прожектора. Поэтому добавим еще один эффект. Когда проснувшийся осьминог получает электрический разряд от щупальца другого осьминога, в том месте под кожей, куда пришелся укол от разряда, возникает некоторое болезненное ощущение. Эта болезненность означает, что данный осьминог в будущем гораздо скорее отреагирует на разряд от того же щупальца. Следовательно, если бы два прожектора разбудили две соседние группы осьминогов, в будущем связь между данными группами будет прочнее, чем с другими осьминогами.
Данный эффект служит основанием для важного феномена ассоциации, а также реконструкции. В 1969 году я предсказал, что это необходимая часть системы. Последующие исследования показали, что в действительности имеет место обмен энзимом (кальпейном), который обеспечивает, чтобы связь между нейронами, которые активированы одновременно, была прочнее, чем с другими нейронами.
Вернемся к осьминогам. Если бы вначале были задействованы прожекторы двух вертолетов, а через некоторое время включили уже только один из них, желтое пятно прежде всего охватило бы ту группу осьминогов, которые лучше связаны между собой. Таким образом окажется реконструированной ситуация, которая возникла, когда светили два прожектора одновременно, и желтое пятно будет распространяться не как все расширяющийся круг, а будет следовать путям и более прочной ассоциативной связи, которая, в свою очередь, основана на прошлом опыте осьминогов. Подобным способом рассматриваемая масса осьминогов способна повторять или реконструировать паттерны. Даже если входящий сигнал не будет идентичен предыдущему, может быть получена по крайней мере та же форма пятна.
Мы получили повторение или реконструкцию паттернов, что является чрезвычайно важной частью системы.
Что дальше? Желтое пятно больше не распространяется и ограничено в размере (в силу зловония). Пятно образовалось на основе прежнего опыта осьминогов. Теперь следует сказать, что активные осьминоги (как и заядлые любители телевизора) не могут долго концентрировать внимание, поэтому они быстро переходят в состояние скуки или утомления. Чем сильнее они скучают, тем меньше становится запах, который они издают. Это значит, что другие осьминоги за пределами желтого пятна, которые получали достаточно уколов разрядами, но не реагировали вследствие дурного запаха, теперь начинают просыпаться и активно жалить других. Исходная группа теперь переходит в спящее состояние, и желтое пятно, ими образованное, исчезает, теряя цвет. Желтое пятно перетекает на новую группу недавно пробудившихся осьминогов.
Теперь у нас имеется переход желтого пятна от одной группы осьминогов к другой. Пятно, всегда ограниченное в размерах вследствие испускаемого им зловония, постепенно перемещается по всему пляжу. Если одна группа имеет хорошую связь посредством своих длинных щупалец с другой отдаленной группой осьминогов, пятно может исчезнуть в одном месте и возникнуть в другом, в большем или меньшем отдалении. То, как одна территория за другой превращается в желтое пятно, является некой последовательностью или паттерном. Для определенного набора условий заданный паттерн будет постоянен.
Для любого единичного осьминога тот факт, пробуждается он или остается дремлющим, будет определяться числом разрядов, полученных данным осьминогом от уже проснувшихся сородичей (иными словами, числом щупалец осьминогов, что покоятся на его теле), и степенью болезненности под данными щупальцами (иными словами, историей того, как часто данный осьминог был активен одновременно с означенной группой осьминогов). Против стимулирующих разрядов работает общая сила запаха, издаваемого в данный момент и подавляющего активность осьминогов, а также фактор усталости или скуки.
Теперь я должен заметить, что зависимость между пробуждающими или стимулирующими факторами и пробуждением осьминогов не является линейной. Имеет место так называемый пороговый эффект, совершенно типичный для нервной системы. Речь идет о том, что до определенного уровня растущая стимуляция не будет производить эффекта, зато по его достижении осьминогами стимуляция будет максимальная. Далее в книге я буду использовать аналогию со щекотанием. Можно щекотать кого-нибудь все больше и больше без видимого эффекта, пока наконец он не прыснет со смеху. Данная нелинейность является очень важной характеристикой нейронных сетей, и о ней не следует забывать при моделировании поведения. Это напоминает растущее давление на спусковой крючок, которое неожиданно оказывается достаточным, чтобы высвободить всю энергию выстрела.
Что происходит с ныне скучающей группой осьминогов, которых стимулировали самыми первыми? Останутся ли они скучающими и больше ни в чем участвовать не будут? Спустя некоторое время скука проходит, и за ней следует короткий период высокой активности.
Усталость, период невосприимчивости к внешним раздражителям и повышенная возбудимость являются частью нормального поведения нервных систем.
Повышенная активность первой стимулированной группы означает, что желтое пятно может вернуться к этой группе, поскольку рассматриваемые осьминоги имеют некоторое преимущество перед другими группами. Все это приведет к тому, что паттерн приобретет определенный циклический характер. Желтое пятно возникнет в одном месте на пляже под влиянием прямого стимулирующего фактора, обойдет по определенному рисунку весь пляж, затем вернется к исходному месту и повторит цикл. В нашем мозге именно этот циклический паттерн, по всей видимости, представляет собой мысль.
Что произойдет, если прожекторы засветят одновременно с двух вертолетов, будучи направленными в разные места на пляже? Оба возникших желтых пятна начнут распространяться. Усилится неприятный запах. Более сильная группа (в смысле лучшей связности, большего размера) продолжит распространяться, тогда как меньшая будет подавлена запахом. Таким образом, в лю-,бой момент времени будет только одна зона активности, одно желтое пятно. В нашем с вами мозге это соответствует одной области внимания в любой заданный момент времени.
Далее выясняется, что наши осьминоги, отдыхающие на пляже, более культурные существа, чем мы думали. Большинство из них воспринимают музыку, причем не-которые предпочитают джаз, другим больше нравится стиль кантри и западная музыка, а есть и такие, которые реагируют только на Моцарта. Реакция проявляется в виде повышенной возбудимости.
Так случилось, что в незначительном отдалении от пляжа у отдыхающих на полную мощь работает магнитола. В настоящий момент времени из нее доносится джазовая музыка. Осьминоги, чувствительные к джазу, оживляются. Это означает, что они больше готовы к активизации, чем любая другая группа. Данная готовность, обусловленная музыкой, служит дополнением к другим факторам готовности, которые мы уже рассматривали (связность, степень текущей стимуляции, скука и так далее). Речь идет о том, что желтое пятно с большей вероятностью переместится теперь к этой наполовину пробудившейся группе. Если бы стояла кассета с музыкой в стиле кантри, начеку оказалась бы соответствующая группа осьминогов. Если бы заиграла музыка Моцарта, зашевелились бы осьминоги — ценители Моцарта.
Итак, фоновая музыка повышает чувствительность различных групп осьминогов. Данная повышенная чувствительность или готовность к переходу в активное состояние означает, что паттерн (последовательность перемещения желтого пятна активности) будет другим в случае, если имеется музыка, играющая в фоне, нежели когда музыки нет. Это аспект, заслуживающий более чем пристального внимания.
Перенося это на механизм мозга, мы ведем речь об эффектах эмоций или фоновых изменений в химической среде, оказывающих благотворное влияние на определенный участок нейронов. Это означает, что паттерны с большей долей вероятности осуществят переход к таким участкам. В связи с этим реакция на совершенно одинаковый стимул будет меняться сообразно фоновому химическому состоянию, которое, в свою очередь, обусловлено эмоциями. Данный эмоциональный эффект может иметь неврологическую или химическую природу — разницы никакой нет.
Означенная готовность определенной группы осьминогов к пробуждению (переходу в активное состояние) может быть достигнута и другим способом. Мы видели, как второе желтое пятно, возникшее на некотором расстоянии от первого пятна под воздействием света прожектора другого вертолета, оказалось на некоторое время подавленным более сильным паттерном. Однако готовность данной группы к переходу в активное состояние все равно будет повышенной по сравнению с другими осьминогами, поэтому весьма вероятно, что пятно двинется к этой группе в следующий свой переход. При этом следует учитывать другие возможные стимулы, могущие подействовать одновременно. Обратим внимание, что если бы лучи двух прожекторов с самого начала осветили участки, расположенные слишком близко друг к другу, то два желтых пятна слились бы вместе, образовав одно целое.
Теперь мы можем подвести итог факторам, определяющим готовность любого из осьминогов пробудиться и начать активно жалить других осьминогов:
• прямая стимуляция;
• стимуляция от других осьминогов и степень связности (которая зависит от опыта);
• повышенная возбудимость после фазы утомления;
• фоновая музыка;
• негативные факторы скуки/утомления и неприятного запаха (остаются прежними).
Что представляет собой память в данной модели? Болезненность, являющаяся основой повышенной связности, становится постоянной. В неврологических терминах подобная повышенная связность может быть достигнута энзимными изменениями, фиксацией новых протеинов или физическим привлечением дополнительных дендритов (щупальцев). Можно перечислить основные характеристики рассматриваемой системы.
1. Активность одного осьминога способна стимулировать активность других осьминогов, если между ними имеется связь (атрибутом активного состояния осьминога является изменение его окраски на ярко-желтую).
2. Общий размер группы активных осьминогов ограничивается посредством действия обратной связи, оказывающего подавляющий эффект (неприятный запах).
3. Фактор усталости или скуки подразумевает переход состояния активности от одной группы к следующей готовой к возбуждению группе.
4. Стимуляция осуществляется на пороговой основе и является нелинейной функцией.
5. Всякие осьминоги, активизированные в одно и то же время, будут характеризоваться повышенной связностью/ассоциативностью (эффект болезненности).
С учетом данных простых свойств системы ей присущи следующие характеристики поведения.
1. Неразделенное внимание.
2. Распознавание и реконструкция паттернов.
3. Объединение различной вводимой информации.
4. Создание последовательных паттернов с использованием пережитого опыта.
5. Создание циклически повторяющихся паттернов.
6. Реагирование по-разному на стимуляцию в зависимости от фоновой деятельности (или химической базовой линии).
Все это важные характеристики. Вместе они образуют часть поведения самоорганизующейся системы, создающей и использующей паттерны (паттерн-системы). Они также являются частью общего механизма восприятия.
Теперь мы перейдем от объяснения модели системы к рассмотрению ее поведения, с тем чтобы показать, что означенные характеристики имеют прямое отношение к пониманию человеческого восприятия.
КАК РАБОТАЕТ ВОСПРИЯТИЕ
Я описал очень обширный тип самоорганизующихся информационных систем, составленных из нейронов. Данная система полностью отвечает тем знаниям, которыми мы ныне располагаем в области строения и работы мозга человека. Компьютерная симуляция (работа М.X. Ли и его коллег) в основном соответствовала прогнозу. Что теперь?
Время от времени я получаю пространные письма от людей со своеобразным взглядом на вещи. Описать что-либо можно бесчисленными способами. Я мог бы вам сказать, к примеру, что чашка перед вами на столе на самом деле состоит из триллионов микроскопических существ, которые прекратили свое хаотическое движение, чтобы превратиться в чашку. Возникает полезный в этой связи вопрос: «Что теперь?» Я не отвечаю своим респондентам подобным образом, потому что это может быть оскорбительным, однако, имея дело с любым описанием или моделью, мы желаем знать, какая от них польза. Как сказал бы великий американский прагматист Уильям Джеймс, «какая у всего этого денежная стоимость?».
Назначение науки не только в анализе или описании, но и в создании полезных моделей этого мира. Модель является полезной, когда дает нам возможность использовать ее с пользой. Использование не ограничивается составлением прогнозов поведения. Например, использование модели, которую я описал выше, позволило однажды сэкономить 300 миллионов долларов.
Описанная мною модель является универсальной по характеру. Она охватывает целое многообразие самоорганизующихся систем. Мы можем со временем выявить некоторые некорректные детали. Может обнаружиться, что на деле мы используем несколько «мозгов» сразу или несколько независимых слоев мозга (что соответствует моим представлениям), но все это не изменит общей картины. Важнейшим элементом науки является создание по возможности универсальной модели, которая охватывала бы большое количество реальных систем. В то же самое время она не должна быть слишком общей, чтобы перестать быть полезной для нас. Как мы увидим позднее, из поведения рассматриваемой модели можно извлечь очень большое количество полезной информации.
По традиции мы были слишком увлечены моделью мозга по образу телефонного коммутатора. В этой модели некий очень занятый оператор непрерывно устанавливает различные соединения, вставляя штекер то в один разъем, то в другой. Это типичная настольная пассивная система, которую я уже неоднократно упоминал в этой книге. Сидя за столом, оператор (то, что мы осознаем в качестве своего «я» или эго) перемещает объекты по столу согласно определенным правилам.
Модель же, которую я описал, целиком и полностью иная. Речь идет о модели самоорганизующейся системы, которую я впервые описал в книге «Механизм разума» («The Mechanism of Mind»). Такая система живет динамичной жизнью по собственным законам. Здесь кипит деятельность. Поступающая информация и нейронные сети взаимодействуют активным и обоюдным образом. «Я», эго или оператор — как угодно — является частично сторонним наблюдателем, частично фактором в деятельности, об этом мы поговорим позднее.
Следует перечислить здесь некоторые атрибуты (данный список ни в коем случае не является исчерпывающим), которые свойственны системам данного обширного характера. Еще раз хотел бы подчеркнуть слово «обширные», поскольку речь идет об очень широком классе систем. В дальнейшем каждый атрибут поведения будет описан более подробно.
• СОЗДАНИЕ ПАТТЕРНОВ. Мозг функционирует путем предоставления среды, в которой из последовательностей деятельности формируются паттерны.
• ИНИЦИИРОВАНИЕ. Мозг реконструирует общую картину из какой-либо его части; или целая последовательность может быть инициирована от некоего начального сегмента.
• АСИММЕТРИЯ. Паттерн-последовательности асимметричны, и отсюда вытекают юмор и творчество.
• ОЗАРЕНИЕ. Если мы осуществляем вход в паттерн-последовательность в несколько иной точке, нам может представиться возможность сократить путь. Мы можем либо полагаться на случай, что это произойдет само собой, либо мы можем осуществить это намеренно.
• ОБУЧЕНИЕ. В обратную сторону. есть основания полагать, что изучение в обратную сторону гораздо более эффективно, чем изучение в прямом направлении.
• ВРЕМЕННАЯ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ. Мозг записывает пережитый опыт, и паттерны сильно зависят от начальной последовательности опыта.
• ВОДОСБОР. У каждого паттерна есть своя обширная водосборная площадь, вследствие чего даже при разной поступающей информации на выходе может оказаться одно и то же.
• РАЗЛИЧЕНИЕ «По острию ножа». Граница между двумя водосборными площадями очень четкая, в связи с чем весьма ясные разграничения могут быть проведены между вещами, вполне похожими по природе, но при условии, что паттерны установлены и работают.
• ОЧЕРЕДНОСТЬ. Коль скоро паттерн установился, очень трудно обойти или пересечь его для создания нового.
• НЕСООТВЕТСТВИЕ. если нечто предложенное мозгу противоречит тому, что установилось как паттерн, мозг очень скоро замечает это.
• ГОТОВНОСТЬ. Паттерны в мозге не только в состоянии активности/бездействия, но имеется также состояние готовности к переходу в активное состояние, которое зависит от контекста и эмоций.
• КОНТЕКСТ. Реальные паттерны, возникающие в мозге, определяются предыдущим опытом, деятельностью в данный момент, а также контекстом, который задает уровень фоновой готовности для различных паттернов.
• ЦИКЛИЧНОСТЬ. Существует определенная цикличность в том, как паттерны переходят один в другой. На этом зиждется система веры.
• СМЫСЛ. Мозг обладает весьма выраженной способностью сводить вместе, а также стремится извлекать смысл из всякой поступающей информации.
• ВНИМАНИЕ. Имеется неразделенное внимание, способное либо охватывать все поле, либо фокусироваться на его части, игнорируя все остальное.
• РЕЛЕВАНТНОСТЬ И СМЫСЛОВОЕ ЗНАЧЕНИЕ. Внимание направляется на те области, которые способны инициировать существующие паттерны.
• ОТСУТСТВИЕ НУЛЕВОГО СОСТОЯНИЯ. Деятельность в мозге не может стабилизироваться в нулевое состояние, при котором поступающая информация принимается, но после этого движение по определенному паттерну не предпринимается.
Перечисленные аспекты поведения, представленные здесь в таком виде, могут показаться абстрактными. Однако, как мы увидим далее, они имеют прямое отношение к нашему повседневному мышлению и поведению.
Создание паттернов
Могли бы вы позволить себе отвести 45 часов на утреннее одевание? Если нет, то благодарите судьбу, что мозг умеет создавать паттерн-последовательности.
Однажды один молодой человек решил выяснить, сколько вариантов процесса одевания существует при условии использования 11 предметов одежды. Он поручил своему компьютеру решить эту задачу. Компьютер. работал 45 часов без перерыва и дал ответ, что существует 39 миллионов способов, из которых, однако, только 5 тысяч практически применимы (вы ведь не станете надевать ботинки до того, как надели носки). Число 39 миллионов легко получить, если вы возьмете 11 раз по одному предмету, затем 10 раз любой другой и так далее, в результате чего вы перемножаете 11х10х9х8х7х6х5x4x3x2.
Когда вы наливаете себе бокал вина «Saint-Veran» из бутылки, вам не надо задумываться над тем, какой стороной ставить бокал на стол. Когда пьете из бокала, вам не надо придумывать наилучший способ, как держать бокал, или решать для себя, куда его поднести — ко рту или к уху. Устоявшиеся паттерны у вас в мозге, возможно, уже сообщили вам, что «Saint-Veran» — это белое вино из Бургундии, лишь недавно получившее признание во Франции как марка вина (или, быть может, данный паттерн формируется у вас в мозге прямо сейчас).
|