Сельченок Константин «Психология человеческой агрессивности»

В настоящее время это единственное аналитическое исследование, предметом которого является "тон", определяющий собой всю политическую музыку. Ибо анализ фантазий имеет дело не с официальными правительственными сообщениями, а с речами президента, документами прессы, карикатурами и плакатами, используемыми в политических процессах в обществе. Поиск скрытых символизаций и толкование бессознательных мотивов удивительным образом выявляют более убедительные связи с реальными событиями, чем официальные сообщения о сознательных намерениях. Они снимают внешний покров с бессознательного содержания фантазий, представляющего собой могущественную движущую силу политической деятельности, провоцируя одновременно психологическое сопротивление, так как из сознания обычно вытесняются именно предосудительные желания. В политике, как и в психологии, существуют две плоскости, в которых строятся планы: плоскость морально одобряемых мотивировок и плоскость подлинных мотивов, которые нередко с возмущением отвергаются при указании на них.

Концепция групповых фантазий позволяет также понять, почему неизбежно возникновение напряженности между группами, существующими а рамках государства или же международными. Ибо в то время как одна из групп все "зло", все нежелаемое проецирует на другую группу, та вынуждена защищаться, используя аналогичный механизм. И тем самым она неизбежно подтверждает худшие фантазии первой группы, укрепляя ее позиции. Когда говорят о том, что "одностороннее разоружение" представляет собой неисполнимую политическую фантазию, этим подтверждают, скорее, не реальную опасность группы противника, а свое стремление сохранить в неприкосновенности собственные представления. Ллойд де'Маус в своем психолого-историческом анализе вскрыл возможность катастрофических последствий подобной приверженности своим фантазиям, если к этому прибавятся могущественные внешние факторы (такие, как, например, экономическое положение государства), что может привести к воплощению этих фантазий в реальность в форме "освободительной" войны. Ведь развязывание войн едва ли можно объяснить рациональными причинами. Именно неимоверно разросшиеся фантазии форсируют политические решения, особенно если они, вопреки всякому здравому смыслу и человечности, обещают принести прибыль.

Образы человечества

Одна из проблем, требующих пристального внимания при изучении фантазии, - это проблема архетипа. Легко заметить, что во многих фантазиях, связанных с насилием, повторяются персонажи, правила, места действия и развязки игр, более или менее перекликающиеся с историческими и мифологическими примерами. При более детальном рассмотрении из всего многообразия известных игр-фантазий можно выделить несколько основных (архетипных) тем и персонажей, вновь и вновь появляющихся в течение тысячелетий в истории и мифологии, например мифы о "путешествиях героев". Даже если, используя достижения соответствующего общественного развития, эти темы и персонажи принимают вполне определенные внешние формы, соединяя в себе характеристики различных времен, в этих немногих типичных игровых действиях отражаются все же одни и те же вечные проблемы человеческого и социального существования.

Исследование сказок и дискуссии о мифологии выявляют наличие сюжетов и персонажей, в которых отражаются судьбы человечества. Скорее всего, при этом имеются в виду не реальные моменты жизни здесь-и-теперь, а области переживаний в важнейших типах отношений (с братьями и сестрами, родителями, партнерами). Так называемые витания в облаках служат красноречивым примером того, что и сегодня люди погружаются в свои фантазируемые переживания, чтобы приблизиться к вечным проблемам жизни, а значит, и к их решениям.

Чем менее развит человек, тем более архетипичны, элементарны интересующие его взаимосвязи и проблемы. Так, для совсем еще маленького ребенка основную роль играет различение добрых и злых персонажей, а для более старшего ребенка это различие значительно более дифференцировано и дополнено многочисленными промежуточными ролями. Это также соответствует реальному развитию его отношений, от основанных на таких простых физических процессах, как еда, питье и сон, к более сложным и дифференцированным в позднем возрасте. Фантастическая игра, и прежде всего игра в насилие, направленное на противостояние или борьбу с "черными силами" жизни, представляет собой необходимое дополнение к реальности. В ней можно открыто проявлять свои желания и испытывать в действии различные формы поведения. Фантастическая игра к тому же останавливает спонтанные желания, пробивающиеся наружу независимо от соответствующих исторических условий человеческого бытия. Они несут в себе элемент магии, преодолеть которые пытается просвещенная цивилизация. Но вероятно, именно иррациональное не менее, чем сознательное в человеке, ответственно за происходящее здесь-и-теперь.

Желание и действительность

Поскольку фантазии передают бессознательные желания, постольку они указывают на необходимость реализации вытесненного желания. Таким образом, они содержат в себе набросок будущего, не представляя опасности в настоящем. Фантазирующий человек и играющий ребенок находятся в игровой реальности или в своих внутренних фантазиях. Наблюдающий за ними неосознанно воспринимает информацию об их скрытых желаниях и исходящую от них угрозу. При этом, во-первых, он предвосхищает возможный агрессивный взрыв, во-вторых, так как он воспринимает информацию о вытесненных стремлениях, у него возникает та же самая бессознательная фантазия, то же самое бессознательное желание. И теперь уже ему самому грозит опасность оказаться во власти вытесненных стремлений, которые потому-то и были им вытеснены, что были опасными для него.

Таким образом, наблюдатель заинтересован в отрицании тех фантазий собеседника, которые он воспринимает как потенциально направленные против него. Восприятие этих фантазий, например, при обсуждении темы видеоигр в войну осложняет выработку адекватных установок и поведения участников дискуссии. Видеоигра в войну не реальность, а игра. И вместе с тем она все-таки является реальностью, так как в ней воплощается подавляемый импульс враждебности, ненависти и желания разрушать, так как она показывает факт реального существования этих желаний, а также людей, "разыгрывающих" эти сценарии не только на экране, но и на кабинетных макетах или даже на военных учениях.

Сила воображения предоставляет место как страху (быть схваченным и уничтоженным), так и агрессивности (подавлять и властвовать). Не только прошлое, но и наше с вами настоящее подтверждает, что в определенных исторических условиях эти фантазии переносятся в реальность. Возможно, видеоигра содержит в себе бессознательную информацию о том, что недоброжелательные устремления могут стать реальностью. Увлеченность игрока сценарием указывает также и на аффективную включенность, ведущую к принятию бессознательных фантазий видеоигры. Но эта аффективная включенность, скорее всего, связана с переживаниями отношений в реальном мире, а не в том, который уничтожается в видеоигре. Это может быть связано с тем миром, в котором игрок некогда был вынужден вытеснять в бессознательное свои мечты и фантазии. И здесь опыт психоаналитической терапии показывает, что на самом деле грандиозные фантазии, связанные со страхом и агрессией, восходят к детским переживаниям, бывшим для его тогдашнего Я в столкновениях со взрослыми серьезными и устрашающими.

Фантазирование, например, разыгрывание в воображении игрового сценария, имеет дело либо с возможным будущим, либо с прошлым, воздействующим на настоящее. Но воплощение этой фантазии в содержании игры полностью выключает из поля зрения ситуацию здесь-и-теперь. Внимание переключается на мучительное переживание определенных страхов или на воспоминания о прошедших событиях. Это приводит к рассогласованию между внутренней и внешней реальностью, которое я уже описывал выше. И здесь фантазирующий вполне правомерно защищается от тех, кто, желая помешать ему фантазировать, вырывает его из вневременья и возвращает в настоящее, лишая его личного пространства, может быть, в целях наказания. Однако сам наказанный воспринимает это как неисполнение его желания. И тем самым рожденная фантазией враждебность может превратиться в чувство реальной вражды, а это уже достаточное основание для новых фантазий о самозащите и мести.

Это подводит меня к последней теме в дискуссии по поводу насилия в фантазиях. Поскольку процессы взаимодействия друг с другом в игре не имеют серьезных последствий (впрочем, отрицательный опыт в игре может привести к далеко идущим реальным последствиям для играющего), постольку в игровых отношениях допустимы некоторые проявления агрессии и насилия. Существует целый ряд принятых и культивируемых в обществе игр, основанных на абстрактных агрессивных действиях. Это широкий диапазон игр - от настольных, связанных с преследованием и наказанием за насильственные действия (игра "Скотланд-Ярд"), до абстрагированного выражения феодальных междоусобиц (шахматы). Я бы хотел обозначить и еще одну сферу таких игр - спорт, предлагающий широкую палитру агрессивных действий, от наиболее мягких до самых жестоких видов спорта с применением реального насилия, в которых дело доходит и до настоящих физических повреждений с целью победить своего соперника. Этими примерами я хочу подчеркнуть, что переживание насилия в фантазиях зависит одновременно от моральных оценок и внешних условий происходящего. Доната Эльшенбройх говорит в связи с этим о допустимом пороге причинения мучений. Определенные символические и реальные действия отдельных лиц, превышающие этот порог, являются нетерпимыми в соответствующих группах или в обществе в целом. У разных людей этот порог может быть различным, даже если они наблюдают за игрой со стороны, а не участвуют в ней.

Столкновение с чьей-то фантазией - это всегда столкновение с определенным табу, хотя бы в смысле раскрытия тайного намерения фантазирующего. Чем менее человек готов к конфронтации с фантазируемым насилием, тем с большей вероятностью это насилие прорвется и в реальные взаимоотношения. Приведу для иллюстрации этого тезиса заключительный пример: до некоторого времени в одном детском саду религиозного типа в основном для карнавалов разрешались револьверы и другие игрушечные орудия убийства. Хотя это и не приводило воспитательниц в восторг, они якобы вынужденно терпели это мальчишеское увлечение оружием. Когда этот детский сад приняла новая руководительница, она ввела строгий запрет на оружие. Она получила поддержку со стороны родителей и, возможно, внутренне не всеми разделяемое согласие сотрудников. Но через некоторое время среди детей стали учащаться конфликты с применением насилия. Прежде миролюбивый психологический климат в детском саду уступил место агрессивной напряженности. Положение удалось улучшить вновь лишь после того, как в результате сеансов супервидения* воспитательниц и руководительницы ими была понята взаимосвязь между фантазируемым насилием и разрядкой напряженности в реальности. Сейчас в этом детском саду вновь разрешено игрушечное оружие. А сотрудники смогли настолько наладить отношения между детьми, что лишь изредка дело доходит до "перестрелок".

/* Супервидение - это метод психологического обучения или консультирования, заключающийся в том, что опытный профессионал-эксперт (супервизор), не включенный в процесс групповой динамики, наблюдает за происходящим взаимодействием и осуществляет анализ этого процесса для его участников. В качестве супервизоров могут выступать, например, учителя, знакомящиеся на курсах повышения квалификации с приемами психоаналитической педагогики. - Прим. пер./

ХИ-МЭН, СКЕЛЕТОР И ВЛАСТИТЕЛИ ВСЕЛЕННОЙ

Мы, вчерашние дети

Начну с принципиального замечания: я принимаю за данность, что каждый хотя бы однажды в детстве - запрещено ли, разрешено ли это было - встречался с героями сказок, ведьмами и демонами, волшебниками и великанами, а также со священными героями и их помощниками. В сказках мы встречаем, например, людей обманутых, оклеветанных и затем убитых, людей преданных, покинутых всеми и списанных со счетов. Нас захватывали истории о смерти в камине, кончине в огне кузницы, убийстве мачехой. Большей частью занятие это мы уже давно забросили, отчасти потому, что повзрослели и овладели в наших повседневных переживаниях и поступках многомерностью добра и зла, успеха и неудачи, надежды и разочарования. Хотя и сегодня нас могут увлекать фантазии о всесилии героев, хотя нам и сейчас нравится узнавать в негодяях и ангелах из театра или с телевизионного экрана свои желания и идеалы, все же мы уже научились различать фантазии и реальность. Нам хватает сил противостоять соблазнам зла, не творить беззаконий, не наносить оскорблений и не следовать инстинктам. А как же наши дети? Их привлекают фантазии о добре и зле, силе и бессилии, как когда-то и нас с вами, стремившихся к этому не всегда с согласия и одобрения наших родителей.

Сегодня мы полны забот. Но мы можем прилагать усилия к тому, чтобы не превращать наши заботы в запреты для детей, что, как известно, все равно не удерживает их от увлечений. Более того, запрет, скорее всего, приведет к страху и тем самым еще усилит детские фантазии о всемогущих героях, а также увлеченность детей властителями тьмы. Но что же мы можем сделать? И что мы должны сделать?

Перво-наперво мы должны научиться понимать хотя бы кое-что из того, на что мы хотим повлиять. Возможно, тогда нам удастся и самим без больших затрат находить правильные решения. Итак, о чем же идет речь в мастерсовских мультфильмах, что делает их персонажей столь привлекательными для наших детей и как это влияет на их психическое развитие?

Хи-Мэн

"Я Адам, принц Этернии, Хранитель и Защитник тайн замка Грэйскалл (унылый череп. - прим. пер.). Это мой бесстрашный друг Гринго. Таинственные волшебные силы замка Грэйскалл переходят ко мне, когда я поднимаю высоко над собой магический меч и громко выкрикиваю: "Именем Грэйскалла!" Я обладаю волшебной силой. Тогда Гринго превращается во всесильного бесстрашного тигра-борца, а я становлюсь Хи-Мэном - сильнейшим человеком во всей Вселенной. Лишь три других обитателя нашей планеты владеют моей тайной: колдунья Зоа, кузнец-оружейник и Орко. Вместе мы защищаем замок Грэйскалл от черных сил Скелетора" (Из заставки к видеофильмам о Хи-Мэне. - прим. пер.).

Хи-Мэн, герой мастерсовских мультфильмов, - это немного мечтательный принц Адам, способный при угрозе со стороны Скелетора, Властителя преисподней, развивать в себе могущественные силы и вновь и вновь вместе со своими друзьями одерживающий верх в их бесконечных сражениях. Хотя силы добра и зла постоянно вступают в битву друг с другом, никто из участников сражений не бывает ранен или убит. Как будто речь идет не об изображении реальных боевых действий, а, скорее, о борьбе одной идеи с другой. В пользу этого говорит и то, что истории о Хи-Мэне внепространственны и вневременны, в них нередки перемещения во времени, а события разыгрываются далеко от Земли, в чужих мирах. Персонажами мастерсовского сценария являются гибриды человека, гуманоида и животного, которые также взаимодействуют независимо от реальных условий. Таким образом, в общем и целом речь идет о сказочном мире мультфильмов, скроенном с помощью современных, кажущихся безграничными технических возможностей, наполненном персонажами, которых можно обнаружить как в древнегреческой мифологии, так и на средневековых иллюстрациях.

В Хи-Мэне сосуществуют мечтательный принц и мускулистый заносчивый супермен. Это роднит его с другими героями сказок и научно-фантастических произведений, которые в ситуации экстремальной опасности с помощью магических средств активизируют свои силы. Я вижу перед собой маленького мечтательного мальчишку, который именно этими-то качествами и не обладает, который, будучи вырван требованиями повседневной жизни взрослых людей из мира своих мечтаний, тоскует по таким возможностям. Хи-Мэн мог бы стать идеалом его всемогущего Я, а в Скелеторе этот мальчуган мог бы увидеть того, кто причиняет ему зло. Ведь он хотел бы оставаться хорошим мальчиком, смело борющимся против собственной озлобленности, когда ему приходится делать то, чего он не хочет. Нельзя сказать, что мальчуган сознательно использует персонажи именно так, скорее всего, свойства этих персонажей просто соответствуют полярным чувствам в его бессознательной внутренней борьбе между желанием и моралью. Хи-Мэн и Скелетор символизируют бессознательные столкновения между внутренними притязаниями и внешними ограничениями. Таким образом, использование мастерсовских персонажей в фантастической игре ребенка можно понимать как инсценировку внутренних, душевных конфликтов между противоборствующими мотивами.

Добро и зло без промежуточных оттенков

Мир чувств совсем маленьких детей еще очень полярен, амбивалентность чувств еще не возникла. Бруно Беттельгейм пишет об этом так: "Нужно подождать с двусмысленностями до тех пор, пока на основе положительной идентификации не возникнет относительно прочная личность. Лишь при этом условии ребенок оказывается в состоянии понять, что люди существенно отличаются друг от друга, и поэтому необходимо решать, на кого ему хотелось бы быть похожим. Это основополагающее решение, определяющее собой все последующее развитие личности, облегчается с помощью поляризации добра и зла в сказке".

Развитие ребенка детсадовского возраста протекает параллельно его первичному опыту общения со значимым взрослым, как правило отцом, матерью или воспитательницей детского сада. Эти люди обладают властью над ребенком, и чем младше дети, тем острее они переживают силу этой власти, тем сильнее они вынуждены компенсировать недостаток своей силы в фантазиях. Такая компенсация может быть нужна, если, например, ребенок воспринимает превосходство взрослого как ущемление своих фантазий о собственном величии, так же как и мы, взрослые, бываем вынуждены пережить потрясение, порой доходящее до отчаяния, неожиданно встретив значительно превосходящего нас человека. Этим объясняется привлекательность не только больших и сильных героев, но и маленькой мышки из мультфильма "Том и Джерри", которой всегда удается провести большую кошку.

Чем младше ребенок, тем болезненнее он переживает проявление власти "сердитыми" родителями, например, ограничивающими его в удовлетворении элементарных потребностей (еда, питье, сон, свобода передвижения и т.д.). Чем больнее ранит такой отказ, тем вероятнее сохранится до более поздних этапов жизни разделение мира на "я хороший" и "все остальные плохие" независимо от того, поступает на самом деле такой ребенок "плохо" или нет. Это называется фиксацией на определенной ступени развития, которая в дальнейшем совершенно не обязательно приведет к каким-то нарушениям, но может перерасти в основную жизненную проблему личности, если у ребенка подобные травмирующие переживания будут повторяться. В таком случае мечты о величии не прекратятся, но неизбежно будут приводить к возникновению новых обид.

Независимо от того, приведет ли это к фиксации, фаза раннего детства определяется бессознательным разделением мира на добро и зло, которое преодолевается в процессе развития и дифференциации сознательных способностей и различных функций Я ребенка. На смену этому примитивному разделению придет широта переживаний, знание обо всех оттенках в смешении добра и зла. Вместе с этим возрастают реальные и экзистенциальные требования к ребенку, что развивает его личность, превращает его во взрослого человека, имеющего уже другие фантазии.

Магия как помощь слабому Я

Еще один момент необходимо выделить при рассмотрении проблемы психического развития человека. Так как ребенку приходится мало-помалу учиться жертвовать своими потребностями в соответствии с требованиями его повседневной жизни, например делиться с братьями и сестрами, он должен одновременно развивать механизмы, помогающие справляться с наплывом его сильных желаний и инстинктивных импульсов. Обычно подобные импульсы считаются нежелательными, возможно, потому, что отец, мать или воспитательница детского сада в состоянии их выдерживать лишь в течение некоторого определенного промежутка времени, или потому, что они содержат в себе "мщение" за прежние отказы со стороны взрослых. Приобщение к социальным нормам, умение уравновешивать собственные желания и желания других людей не даны от рождения. Мы, взрослые, часто забываем, что нельзя требовать от детей, чтобы их рассудок функционировал как наш собственный, как будто бы наше умение постигать нас самих и окружающий мир, наши теперешние представления должны созревать быстрее, чем наши душа и тело.

Необходимо одолеть силы зла, пытающиеся овладеть добрым и светлым, т.е. нашим Я. Но их нельзя уничтожить, поскольку они всегда присутствуют. Ведь на протяжении всей нашей жизни продолжает существовать напряженность между инстинктивными импульсами, с одной стороны, и социальными нормами и конкретными реальными условиями, с другой. Лишь с помощью магии сравнительно слабые силы ребенка могут овладеть силами зла и ограничениями внешнего мира. Сопричастность магическим силам супергероев и суперзлодеев помогает укрощать собственные глубинные аффекты при столкновении добра и зла. Позднее у юноши эта задача будет решаться иначе - подбадривающее и одновременно строгое воспитание может вывести на передний план не игру-фантазию, а другие виды деятельности (например, дискуссию с группой ровесников). Но это позднее. А пока...

Если к слабому Я приходит позднее настоящая сила

Хи-Мэн и его мир отражают душевное напряжение между добром и злом таким образом, что борьба остается сказкой и может быть легко воспроизведена снова с любой частотой и совершенно безопасно. Между тем игрушечные персонажи с их вполне современными средствами ведения боя все более напоминают о том мире, который в фантазиях взрослых о добре называется раем, а в фантазиях о зле - адом, силами которого можно уничтожить все вокруг. Обладающие силой взрослые, и прежде всего мужчины, трудятся над тем, чтобы защитить нас от всевозможных опасностей Вселенной, накопив между тем потенциальные возможности для уничтожения нашего мира. Нередко в мире взрослых можно встретить детские фантазии, создаваемые тоже мужчинами, например научно-фантастическая сказка Джорджа Лукаса "Звездные войны" с супергероем Люком Скайвокером, успешно вступающим в бой с властителем империи зла (между прочим, персонажи Мастерса по популярности превзошли героев "Звездных войн"). Космический щит, за который шла борьба в третьей серии фильма ("Возвращение Джеди-рыцаря"), привел Рональда Рейгана еще в бытность его актером в восхищение в связи со стратегической оборонной инициативой, над которой работали серьезные ученые и политики.

Так вредят они или не вредят?

Никто не может сказать точно, виновата ли в последующих страданиях ребенка та или иная игра, в которую он играл в детстве. Кроме того, игра как деятельность фантазии среди всего, что может происходить с человеком в течение его жизни, имеет далеко не самое важное значение. Но все же решающее значение имеет обращение педагога с игровыми фантазиями ребенка, с проявлениями его бессознательного. В последний раз процитирую Бруно Беттельгейма: "У ребенка бессознательное является такой же значимой детерминантой поведения, как и у взрослого. Если бессознательное подавляется, а его содержание не может быть осознано, то либо с течением времени сознание частично переполнится производными образованиями этих бессознательных элементов, либо их придется поместить под столь пристальный принудительный контроль, что при этом может серьезно пострадать и сама личность. Если все же появится возможность этот неосознаваемый материал пропускать в определенных рамках в область сознания и перерабатывать его в фантазиях, то опасность причинить вред себе самому или окружающим уменьшится. Тогда некоторая часть душевных сил ребенка может быть отдана служению позитивным целям". У многих из нас "...все-таки преобладает мнение о необходимости отвлекать ребенка от того, что его очень сильно угнетает, т.е. от беспредметных и безымянных страхов и от выражающих его гнев или полных насилия фантазий". Большинство педагогов "...считают, что ребенок должен иметь дело только с осознанной частью действительности или с приятными образами, приводящими к исполнению всех желаний и показывающими ему лишь светлую сторону вещей. Но такая ограниченная подготовка к жизни лишь односторонне развивает личность, а реальная жизнь имеет и свои теневые стороны".

Если игра с мастерсовскими персонажами увлекает ребенка больше, чем его ровесников, если он привязывается к ним в ущерб всему остальному, а его одногодки давно уже перешли к другим играм, то тогда, наверное, необходимо разобраться бело основательно, почему ребенок не может освободиться из-под власти этих фантазий. Тогда нужно задать вопрос, что выражает это навязчивое увлечение. Но это относится уже к сфере индивидуального консультирования.

Фантастическое отображение реального мира группы

Напоследок я хотел бы привести еще один практический пример, показывающий содержание фантазии на мастерсовские сюжеты как отображение реального мира группы в детском саду. Кроме того, он показывает достаточно четко, что одно и тоже девочки и мальчики выражают разными способами.

Большинство мальчиков заняты распределением между собой ролей в мастерсовской игре. Они дотошно и долго обсуждают, кому какая роль достанется. В игре может быть только один Хи-Мэн, но ведь без помощников его не спасет и его волшебная сила. Так каждый мальчик в группе может подобрать себе подходящую роль, благо все роли имеют сходные основные качества. И вот в конце концов все остаются довольными своими персонажами и ролями. Тогда мальчики организуют игровые атаки на группу девочек, играющих в другом углу комнаты. Эти атаки носят ритуальный характер, так как проводятся в некотором смысле стереотипно: якобы напугав девочек, мальчики с победой возвращаются в замок Грэйскалл. Итак, мальчики заняты своей борьбой в пределах комнаты. Их агрессивность направлена вовне, на существа противоположного пола.

Девочки же играют в клинику Шварцвальда. Внутри операционного зала они выражают своей игрой то же самое столкновение жизни и смерти; некоторые из них весьма агрессивным образом оперируют своих пациентов. Они вонзаются в тело ножами и ножницами, чтобы уничтожить там все больное, злое, а затем ухаживают и заботятся о пациенте. Направление агрессивности девочек - вовнутрь, в тело. Зло находится внутри. Но и у девочек в конце концов побеждает добро. В конце игры их пациенты снова выздоравливают!

Фантазия и коммерция

Увлечение детей мастерсовскими персонажами принимается в штыки многими родителями и воспитателями. Их беспокоит клишированность сюжетов мастерсовских игр и взаимоотношений в них, которые, похоже, совершенно не соответствуют стремлению воспитателей к миролюбивому общению детей друг с другом. Их раздражает также "наркотическое" действие мастерсовских персонажей, заставляющее детей жертвовать последними карманными деньгами и вновь и вновь требовать их у родителей. Это увлечение оказывает сильное влияние на ребенка в детских компаниях (что есть у моего друга, должно быть и у меня). Что же касается эстетической стороны проблемы, то в оценке ее едины почти все родители и воспитатели: катастрофа.

За образами Хи-Мэна и Скелетора скрывается производитель игрушек, навязывающий этих персонажей потребителю всеми психологическими и коммерческими средствами. Он может быть уверен в постоянной увлеченности детей этими образами, но не должен оставлять без внимания и противодействие воспитателей. Возникающий из этих напряженных отношений "крестовый поход" инициатив "за хорошие игры" против мастерсовских персонажей не может в конечном счете привести к победе лишь с помощью одних педагогических аргументов. Ибо вопрос о том, должны ли эти персонажи предлагаться детям, является не только педагогической, но и политической проблемой. Именно в политических кругах должно быть принято решение о том, что общество готово терпеть, а что нет, какие предметы детских игр оно считает желательными и хорошими, а какие - плохими и злыми. Перекладывание решения этой задачи на семью в современном обществе означает, что все может определять полнейшая свобода спроса и предложения. Эта свобода создает напряженность и в семье, во-первых, из-за необходимости задавать такую ориентацию, которая даст детям возможность самим вырабатывать систему координат, позволяющую разрешать их внутренние конфликты между добром и злом. Во-вторых, эта свобода провоцирует желание родителей снять с себя в высшей степени сложную задачу борьбы против внутренних сил ребенка. Если бы этих персонажей не было или они были бы запрещены, то, как надеются многие, конфликт между добром и злом в семье бы не возник. Ненавистное зло было бы изгнано из семей, ибо сама по себе семья хороша и не имеет внутренних проблем. Подавление внутри семьи дурных и злых чувств могло бы привести к возникновению у ребенка тяжелого чувства вины, которое в лучшем случае разрядилось бы в виде агрессии по отношению к самому себе или в виде необъяснимых эмоциональных взрывов, возможно, в другое время и в другом месте. Запрет или усиленный контроль за производством игрушек, помимо прочего, привел бы к чрезмерной регламентации, которая могла бы чувствительным образом затронуть и взрослых. Ведь и среди них многие находят немалое удовольствие в негативных сторонах власти, правда в основном лишь в фантазиях. Ежедневная программа телевидения - красочный пример такого явления.

Другой вопрос заключается в том, нужны ли детям мастерсовские персонажи, оправдан ли аргумент производителей, что в этих персонажах заключена педагогически ценная концепция воспитания. Ответ звучит однозначно: нет. И без мастерсовских персонажей дети могут вырасти здоровыми и научиться балансировать внутреннее противоречие между добром и злом. Детская фантазия безгранична и пользуется всем тем, что ей предложат. Она наталкивается на ограничения лишь тогда, когда определенные образы нельзя продуцировать (как в случае с мастерсовскими персонажами) из-за того, что родители этого терпеть не могут. Свобода или ограниченность детской фантазии не зависит от определенного ассортимента образов (и персонажей). Ибо если это будут не мастерсовские персонажи, то в окружающем мире найдутся другие персонажи, отвечающие внутренним мотивам детей. И до тех пор пока взрослые сами не освободятся от внутреннего конфликта между добром и злом, они будут продуцировать достаточное количество новых героев для себя и для своих детей как в реальности, так и в сказочных фантазиях.

УЖАСЫ И НАСИЛИЕ В ВИДЕОФИЛЬМАХ

Совместный просмотр видеофильмов ужасов и насилия является в настоящее время одним из наиболее типичных способов времяпрепровождения подростков. Что скрывается за притягательностью кровожадности и зверского насилия для детей и какие мотивы объединяют их в группу, сидящую у телеэкрана? Я подойду к рассмотрению этих вопросов с учетом психических процессов, важных для перехода из детского во взрослое состояние. При этом я сделаю особый акцент на насилии и садизме в отношении женщин, стоящих на переднем плане в большинстве фильмов подобного жанра. Поскольку популярность и темы фильмов чрезвычайно разнообразны, я приведу несколько различных примеров.

Перерезание пуповины: ритуализация перехода

Тот факт, что на переломе между детством и юношеством молодые люди объединяются в группы и разрабатывают в них определенные ритуалы и что это наблюдается во всех культурах, указывает на существование единого транскультурного и надындивидуального механизма человеческой психики или человеческого развития, не требующего для своего запуска каких-либо внешних условий. Основой ритуала просмотра видеофильмов является общность, задаваемая определенным возрастным периодом, а также то, что привлекательно для каждого в острых ощущениях во время показа сцен ужасов и насилия. При этом не имеют значения различия в интересах и потребностях членов группы в других сферах жизни. Определяющую ценность в групповых взаимоотношениях имеет способность "что-то представлять собой".

Представлять собой человека, который в состоянии видеть самые отвратительные сцены и наиболее кровожадные зверства, суметь выдержать все это, оставаясь при этом в позиции постороннего наблюдателя, - таков один из идеалов, имеющий, особенно в группах подростков мужского пола, наибольшую ценность (идеал типа Джона Вэйна). Этот существовавший издревле идеал в своем "варварском" варианте ярко представлен в видеофильме "Конан-варвар": "Что является для мужчины самым прекрасным в его жизни? Бескрайняя степь? Сокол, сидящий на его груди? Ветер, свистящий в его волосах? Быстрая лошадь? Ерунда! Конан, ответь-ка мне ты". Конан: "Бороться с врагом, преследовать его и уничтожать, радуясь крикам баб!"

Переориентация подростков с ценностей родительского дома на ценности своей возрастной группы, т.е. новый социальный опыт в новом физическом и социальном статусе, несет с собой повторение ситуаций беззащитности, типичных для каждого при его первых самостоятельных шагах в мире. Подростки переживают непредсказуемость, с которой в фильмах ужасов человека настигает насилие, подобно совсем маленьким детям, переживающим решения родителей по поводу удовлетворения или неудовлетворения их элементарных жизненных потребностей или даже насильственные действия родителей как внезапное вторжение.

Как всякое начало чего-то нового, фаза пубертатного развития имеет много схожего с ранним детством, например в том, что в обоих случаях важную роль играет испытание своих возможностей. В ходе приобретения нового опыта взаимодействия с окружающим миром раскрываются разнообразные возможности, касающиеся собственной роли в нем подростка. Среди этих возможностей каждый должен выбрать свои собственный путь подобно тому, как это делает маленький ребенок, который постепенно учится понимать мир. Формами проявления этого поиска у мальчиков и девочек могут быть быстрая смена друзей и подруг, моды и "звезд", неожиданный отказ от старых привычек и появление новых.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 Все



Обращение к авторам и издательствам:
Данный раздел сайта является виртуальной библиотекой. На основании Федерального закона Российской федерации "Об авторском и смежных правах" (в ред. Федеральных законов от 19.07.1995 N 110-ФЗ, от 20.07.2004 N 72-ФЗ), копирование, сохранение на жестком диске или иной способ сохранения произведений, размещенных в данной библиотеке, категорически запрещены.
Все материалы, представленные в данном разделе, взяты из открытых источников и предназначены исключительно для ознакомления. Все права на книги принадлежат их авторам и издательствам. Если вы являетесь правообладателем какого-либо из представленных материалов и не желаете, чтобы ссылка на него находилась на нашем сайте, свяжитесь с нами, и мы немедленно удалим ее.


Звоните: (495) 507-8793




Наши филиалы




Наша рассылка


Подписаться